PDA

نسخه کامل مشاهده نسخه کامل : درخواست مقاله یا رفرنس در مورد Gpu



samane.
04-08-2010, 14:45
سلام دوستان من برای 16/5/89 به یک مقاله احتیاج دارم در مورد Gpu برای درس گرافیک کامپیوتر اگر کسی میتونه یک همچین مقاله ای در اختیارم بگذاره یا یک رفرنس خوب که با زمانی که من دارم قابل استفاده باشه بهم معرفی کنه واقعا ممنون میشم.:11:
لطفا" اگه میتونین حتما" کمکم کنید آخه قضیه رو کم کنیه باید روی استاد و کم کنم:13::21:

***Spring***
04-08-2010, 23:38
سلام ...




واحد پردازش گرافیکی
واحد پردازش گرافیکی (به انگلیسی: Graphics processing unit) یا به اختصار GPU ابزاری اختصاصی برای رندر کردن گرافیکی (به طور طبیعی به نظر رسیدن تصویر) در کامپیوترهای شخصی، ایستگاه‌های کاری، و یا در کنسولهای بازی است. این واحد گاهی اوقات واحد پردازندهٔ بصری یا VPU نیز نامیده می‌شود. ویژگی‌های واحدهای پردازش مرکزی جدید برای پردازش و ارائه دادن کارهای دیداری (گرافیکی)، آن‌ها را بسیار کارآمدتر از واحدهای پردازندهٔ مرکزی یا CPU در پردازش الگوریتم‌های پیجید کرده است.
یک GPU معمولاً بر روی کارتهای گرافیکی قرارمی گیرد، اگرچه کارتهای گرافیکی غیر حرفه‌ای مستقیما بر روی بُرد مادر (OnBorad) قرار می‌گیرند.




GPU ابزاری است شامل تعدادی عملگر ابتدایی گرافیکی، که باعث می‌شود نسبت به CPU در خلق تصاویر بر صفحه نمایشگر بسیار سریعتر عمل کنند.
رایج ترین عملگرها برای گرافیک دو بعدی کامپیوترها شامل عملگر BitBLT است که معمولاً در سخت‌افزارهای مخصوص یک "Biltter" نامیده می‌شود. این عملگرها برای کشیدن مستطیل، مثلث، دایره و قوس بکار می‌روند. پردازنده‌های گرافیکی جدید، پردازش گرافیک سه بعدی را نیز در رایانه‌ها انجام می‌دهند.






شتاب دهندهٔ گرافیکی
یک واحد پردازش گرافیکی، پردازشگری است که به کارت گرافیکی الحاق شده است تا عملیات ممیز شناورو اعمال مشابه با آن را انجام دهد.
یک شتاب دهنده گرافیکی از اتصال چندین ریزتراشه جاوی عملگرهای ریاضی ویژهٔ رندر کردن گرافیکی را مورد استفاده قرار می‌دهد.




دهه 1970
تراشه‌هایANTIC و CTIA امکان کنترل سخت‌افزاری حالات گرافیکی و متنی و سایر تاثیرات را بر روی آتاری 8-بیتی را فراهم می‌کردند.تراشهٔ ANTIC پرداشگری مخصوص برای نگاشت(در جالت برنامه نویسی) متن و دادهٔ گرافیکی به خروجی تصویری بود. طراح تراشه ANTIC جی مینر، طراحی تراشهٔ گرافیکی را برای کمودور آمیگا نیز بر عهده داشت.




دهه 1980
کمودور آمیگا اولین وسیلهٔ پرفروش رایانه‌ای بود که شامل یک biltter در قسمت سخت‌افزار گرافیکی خود بود و نیزIBM ۸۵۱۴ یکی از اولین رایانه‌های شخصی بود که کارتی گرافیکی از نوع ۲-بعدی را شامل می‌شد.
آمیگا در زمان خودش بی نظیر بود چرا که یکی از خصوصیات آن، که امروزه به نام سیستم شتاب دهندهٔ گرافیکی شناخته می‌شود را دارا بود. تقریباً تمام بار تولید توابع گرافیکی بر عهدهٔ سخت‌افزار بود، به طور مثال کشیدن خط، پرکردن مساحت اشکال. یک پردازندهٔ کمکی گرافیکی نیز همراه با مجموعهٔ دستورات داخلی مخصوص به خود در این محموعه حاضر بود. تا قبل از ارایه (و حتی تا مدتی بعد بر روی اکثر سیستم‌ها)، این CPU بود که بار تمام جنبه‌های گرافیکی را بر دوش داشت.






دهه 1990
در اوایل دهه ی۹۰ با رشد چشمگیر سیستم‌عامل مایکروسافت ویندوز، علاقهٔ فراوانی به استفاده از سرعت بیشتر و تفکیک پذیری ۲-بعدی بالاتر (bitmapped graphics) که قبلا توسط ایستگاه‌های کاری یونیکس و رایانه‌های مکینتاش شرکت اپل استفاده شده بود، ایجاد گردید. در بازار فروش، تسلط مایکروسافت به معنی تمرکز و تلاش بیشتر برروی فقط یک فاصل گرافیکی قابل برنامه نویسی بود :دستگاه میانجی گرافیکی (Graphics Device Interface).
در سال ۱۹۹۱، S۳ Graphics؛ S۳ ۸۶C۹۱۱ به عنوان اولین شتاب دهنده تک-چیپ ۲-بعدی معرفی شد.





از سال ۲۰۰۰ تا به حال
با ظهور رابط کابری DirectX نسخهٔ ۸ و توابعی مشابه بانام OpenGL، توانایی برنامه نویسی برای سایه‌زنی، به قابلیت‌های GPU اضافه شد. هر پیکسل اکنون می‌توانست توسط برنامه‌های کوچک که شامل اضافه شدن بافت تصویری به عنوان ورودی‌ها، و یک برنامهٔ کوتاه توانایی پردازش هریک از مختصات سه بعدی را پیش از نمایش تصویر دارا بود .ان ویدیا بازار را با ارایهٔ اولین چیپ که توانایی سایه‌زنی به صورت نرم‌افزاری را دارا بود، در دست گرفت: جی فورس ۳ (GeForce ۳) که با نام NV۲۰ مشهور شد. در اکتبر ۲۰۰۲، شرکت ATI با معرفی Radoen ۹۷۰۰ ،با نام مستعارR۳۰۰، اولین شتابدهندهٔ دایرکت ۳بعدی نسخهٔ ۹ را معرفی کرد.




توابع مربوط به یک محاسبه
GPUهای جدید از بسیاری از ترانزیستورهایشان برای محاسبهٔ مربوط به گرافیک سه بعدی رایانه‌ها استفاده می‌کنند. آن‌ها در ابتدا برای شتاب دادن به حافظهٔ اصلی، نقشه برداری بافت ها، رندرکردن چند ظلعی های با اضلاع زیاد و به طور کلی چندگوشه‌ها استفاده می‌شدند. ولی بعداً برای کارهای سخت‌تر از جمله شتاب دادن به محاسبات هندسی مانند تبدیل رئوس از یک دستگاه مختصات به یک دستگاه مختصات دیگر استفاده شد. اخیراً با گسترش GPU‌ها , آنها سایه زنی‌های قابل برنامه‌ریزی و رئوس و بافت‌هارا اداره می‌کنند همچنین با بسیاری از عملگرهای پشتیبانی شده توسط CPU‌ها و الحاقی و محاسبهٔ مقادیر واسط بین دو نقطه، با تکنیک reduce aliasing) و Color Space با دقت بسیار بالا انجام می‌دهد.




منابع
مشارکت‌کنندگان ویکی‌پدیا، «ANTIC»، ویکی‌پدیای انگلیسی، دانشنامهٔ آزاد. (بازیابی در 8 ژانویه ۲۰۰9).
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] amigahistory. co. uk/ ahistory.html










.

samane.
05-08-2010, 18:26
از spring عزیز ممنونم لطفا" اگر کس دیگه ای هم مطلبی داره در صورت امکان در اختیارم بگذاره:11:

france
13-08-2010, 17:21
با سلام


برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید