PDA

نسخه کامل مشاهده نسخه کامل : آموزش فلش



Mohammad King
28-10-2009, 00:36
آموزش فلش (بخش اول )


ماکرومديا فلش ( Macromedia Flash) يکي از بهترين نرم افزار هايي است که شما ميتوانيد جهت افزودن افکت های مخصوص و انیمیشن های کامپیوتری به وب سایت از آن استفاده کنید .در این جزوه سعی شده تمامی نکات با ذکر مثال و انیمیشن برای شما ارائه گردد . امید است این منبع جهت استفاده ی شما عزیزان مفید واقع شود.
برای مطالعه ی این دوره ی آموزشی نیاز است کاربران محترم آشنایی با سیستم عامل ویندوز داشته باشند .

ضمنا سیستم شما باید دارای مشخصات سخت افزاری ذیل باشد :

- حداقل سیستم مورد نیاز پنتیوم 233
- 16 مگابایت Ram
- حدود 600 مگا بایت فضای آزاد
- کارت گرافیکی 64 گیگا بایت


کاربردهای Flash

زماني که با یک صفحه ی وب برخورد ميکنيم ایده های مختلفی برای ساختن یک وب سایت جالب ،در ذهنمان ايجاد ميشود. با وجود بخشهاي گوناگون در يک وب سايت در مورد تصاوير و رنگها قانونی کلی وجود دارد. در Flash ابزارهايي وجود دارد که به وسیله ی آنها ميتوان به راحتي تصاوير مختلفي خلق کرد. تصاوير برداري خيلي بهتر از نقشه های بيتي هستند. تصوير برداري نه تنها از لحاظ اندازه کوچکتر است بلکه در هنگام کوچک و بزرگ شدن به هيچ وجه کيفيت خود را از دست نميدهد. ولي زماني که يک نقشه بيتي را بزرگ ميکنيم تصاوير مات به نظر ميرسند. تصاویر Flash همانند یک فیلم بر روی صفحه ی وب گذاشته می شود . هرگاه که مرورگر وب شما با يک فيلم Flash روبرو ميشود به طور اتوماتيک Flash player را اجرا می کند.

نكته

به ياد داشته باشيد که فيلم هاي Flash به واسطه برداري بودنشان کم حجم تر از تصاویر نقشه بیتی خواهند بود.

متحرک سازي در سايت وب

در گذشته در سايتهاي وب به علت اينکه انيميشن نداشتند ، بسیار خسته کننده به نظر می رسیدند. ولي نرم افزار Flash به آساني انيميشن را توسط فرآیندی به نام Tweening ايجاد ميکند. در اين مرحله شما به Flash نقطه آغاز و پايان ميدهيد و تصاوير بين اين دو نقطه به طور اتوماتيک به صورت فريم ( Frame ) ايجاد خواهند شد. مثلاً اگر يک تصوير کامپيوتري براي کامل شدن احتياج به 10 فريم داشته باشد تنها لازم است به آن دو فريم شروع و پايان را بدهيم ( فريم 1 و فريم 10) ، خود نرم افزار Flash فريم هاي ما بين آن را ميسازد.
علاوه بر آن ميتوانيد يک Motion Tween براي آن شيء بسازيد.

ساخت فيلم هاي محاوره اي :

در Flash علاوه بر انيميشن هاي ساده ميتوانيد وب سايتهاي محاوره اي نیز بسازید. به عنوان مثال ميتوان فيلم فلشي را ايجاد کنيد که در آن فيلمهاي کوتاه و Track هاي موسيقي متعدد قابل انتخاب وجود داشته باشد زيرا Flash کاملاً شيء گرا ميباشد.

نکته :

در يک فيلم Flash منظور از محاوره اي بودن اين است که کاربر قادر به انتخاب کليپ هاي ويدئويي يا Track موسيقي دلخواه باشد.

تغيير شکل اشياء و متون متحرک :

يکي از تکنولوژي هاي انيميشن در Flash این است که به شما اجازه ی تغییر يک شکل به شکل ديگر را ميدهد ،به اين فرآیند Shape tween ميگويند. بدون شک متون متحرک را در سايت هاي مختلف مشاهده کرده ايد. اين متون درون یک جعبه از نقطه اي به نقطه ديگر حرکت ميکنند. از اين Effect در سرفصل روزنامه ها و تبليغات فروشگاهها استفاده ميشود. ايجاد يک متن متحرک در Flash کار بسیار ساده ای است . بدين منظور جهت رسیدن به نتیجه ی مطلوب باید تکنیک های فیلم سازی Flash را با هم ترکیب کنیم ، به این صورت که ابتدا یک Motion Tween ایجاد کرده ، بوسیله آن متنی را داخل جعبه از این سمت به آن سمت برده و سپس یک Mask اضافه می کنیم. توسط اين ماسک ميتوانيم متن داخل جعبه را کنترل کنيم. اين بدان معني است که شما قادر خواهيد بود هر قسمت از متن دلخواه خود را قابل مشاهده کنيد.

درک و يادگيري اصول پايه اي Flash

Flash داراي يک سري عناصر اوليه است که در طول کارتان شما را همراهي ميکند. شکل زير نماي اوليه اي از عناصر اوليه Flash ميباشد.

صفحه کاري ( Work Place ) در Flash :

صفحه کاري منطقه اي است که در آن قلم هاي Flash را ايجاد ميکنيد. این صفحه ی کاری در واقع آن منطقه سفيد رنگي است که در قسمت مياني پنجره Flash واقع شده است.

نکته :

به طور پيش فرض اندازه اين صفحه 550*400 پيکسل ميباشد. اطراف صفحه کاري بوسيله يک حاشیه خاکستري که محيط کاري است پوشانده شده است. اشياء روي محيط کاري ظاهر میشوند، مگر اينکه آنها را بر روي صفحه کاري منتقل کنيد.

Timeline :

Timeline ( خط زمان ) يکي از ابزار هاي Flash است که فريم هاي درون آن را کنترل ميکند. شکل زير قسمتهاي مختلف Timeline را به تصوير ميکشد.



Play head :

براي ديدن گزینه های Flash مورد نظر Play head را بوسيله اشاره گر ماوس بر روي این Flash بکشيد. بدين منظور شما ميتوانيد يک Frame دلخواه را بر روي Timeline کليک کنيد که آن به صورت اتوماتيک Play head ميشود.

Frame Number :

همان نما هاي شما براي کار کردن در Timeline ميباشند. Frame line شما را قادر ميسازد تا مکان صحیح اشیاء در فریم را مشخص کنید.

Timeline Menu :

از طريق اين متد ميتوان به تعداد گزينه هايي که براي تنظيم چگونگي مشاهده Timeline استفاده ميشوند دسترسي پيدا کرد.

Center Frame :

قسمت مرکزي قابل ديد در Timeline ميباشد.

Onion Skin View :

توسط اين گزينه ميتوان فريم هاي مختلف يک انميشن ترتيبي را مشاهده کرد. در واقع ميتوان تشکيل فريم هاي مياني را ملاحظه نمود.

Onion Skin Outline view :

اين گزينه نيز مانند Onion Skin View ميتواند تعداد فريم هاي اول تا آخر را نشان دهد .اما این گزینه بیشتر براي منحني ها استفاده ميشود.

Edit Multiple Frames :

اين گزينه شما را قادر ميسازد تا هر بخش از يک انيميشن را که بر فريم هاي مختلفی تقسيم شده اند ، ويرايش کنيد.

Modify Onion Markers :

منويي را نمايش ميدهد که توسط آن شما ميتوان تعداد فريم هاي دلخواه را در Onion Skin View نمايش داد.

Current Frame :

در اين قسمت ساده فريم جاري نمايش پيدا ميکند.

Frame Rate :

این گزینه تعداد فريم هاي نمايش داده شده را نشان ميدهد.

Playback Time :

این گزینه مدت زمان سپري شدن فيلم را نشان ميدهد.

Scroll Bars :

بوسيله این گزینه ميتوان فريم هاي لايه هاي قبلي را مشاهده نمود.

Mohammad King
28-10-2009, 00:37
موزش فلش (بخش دوم )


لايه ها

لايه ها به مانند صفحات شفافي بر روي صفحه کاري قرار گرفته اند . اشياء بر روي اين لايه ها به صورت مستقل عمل ميکنند. به اين صورت شما ميتوانيد هر کدام از اشياء روي لايه هاي مختلف را دستکاري کنيد و يا اينکه يک لايه را به جلو يا پشت لايه مورد نظر انتقال دهيد ،بدون اینکه اشیاء دیگر خراب شوند . با توجه به شکل زير به اجزاي لايه نگاهي دقيقتر بيندازيد :

Layer Names :

در اينجا نام لايه ها را مشاهده ميکنيد. براي تغيير نام یک لایه است روي آن دو بار کليک کرده و نام آن را عوض کنيد.

Add a layer :

براي ايجاد يک لايه جديد از اين گزينه استفاده ميشود.

Add a Motion Guide Layer :

اين گزينه شما را قادر ميسازد تا يک لایه ی راهنما ايجاد کنيد.بنابر اين ميتوان اشياء را در يک مسير حرکت داد که اين مسير الزاماً مستقيم نميباشد.

Add a Layer Folder :

توانايي شما را در افزودن پوشه هايي به سازماندهي لايه ها افزايش ميدهد.

Delete a Layer :

به وسيله اين آيکون ميتوان لايه مربوطه را حذف کرد.

Show or Hide Layer :

با کليک کردن روي جعبه ها ، لايه ها قابل مشاهده ميشوند. اگر فقط ميخواهيد لايه خاصی را امتحان کنيد بر روی همان لايه کليک کنيد.

Lock or Unlock Layer :

با کليک کردن در اين ستون تمام لايه ها قفل شده و براي لايه ها و Frame ها امکان هيچ ويرايشي وجود ندارد. ( ميتوان تک تک لايه ها را نيز قفل کرد )

Show Layer as Outline :

با کليک بر روي اين ستون ، اشياء بصورت يکپارچه در مي آيند. اهمیت این حالت را زمانی درک خواهید کرد که مشاهده کنید اشیاء مختلف از لایه های متفاوت چگونه با هم پیوند می خورند .

جعبه ابزار



جعبه ابزار Flash مجموعه ای از ابزار ترسیم و انتخاب اشکال است . با کمک شکل زیر می توان با عملکرد هر کدام از ابزارها آشنا شد .

Arrow Tool :

اين ابزار براي انتخاب اشکال به کار ميرود و بوسیله ی آن می توان قسمتي از شکل يا تمام آنرا جابجا کرد.

Sub Select Tool :

به وسيله اين ابزار ميتوان خطوطي که توسط ابزار Pen ترسیم شده اند را ويرايش و يا ترميم نمود.

Line Tool :

بوسيله اين ابزار ميتوان خط هاي گوناگون با نوع قلم متفاوت رسم کرد. ( اگر هنگام کار با اين ابزار کليد Shift را نگه داريم ميتوانيم خطهاي کاملاً عمودي و يا حتي 45 درجه رسم کنیم.

Lasso Tool :

برای انتخاب یک ناحیه ی نامنظم می توان از این ابزار استفاده نمود.

Text Tool :

به وسيله اين ابزار ميتوان به Flash متن هايی را اضافه نمود.

Oval Tool :

به وسيله اين ابزار ميتوانيم بيضي رسم کنیم و اگر هنگام رسم کليد Shift را پايين نگه داريم ميتوانيم دايره رسم کنیم.

Rectangle Tool :

به وسيله اين ابزار ميتوان مستطيل رسم نمود ، اگر در هنگام رسم کليد Shift پايين نگه داشته شود ميتوان مربع رسم نمود.

Pencil Tool :

با استفاده از اين ابزار ميتوان سه نوع خط نامنظم و شکسته رسم کرد .

Brush Tool :

با استفاده از این ابزار می توان اشکال خاصی نظیر پیکر انسان و غیره ترسیم نمود .

نکته :

با استفاده از ابزارهاي ديگری نیز می توان عملیات فوق را انجام داد ، ولی این ابزار کار را ساده تر انجام می دهد .

Free Transform Tool :

به کمک این ابزار می توان تصویر را کوچک یا بزرگ نمود و یا آنرا چرخاند .

Fill transform Tool :

اين ابزار براي عوض کردن طيف اشيایی که توسط Flash رسم ميشوند به کار ميروند.

Ink Bottle Tool :

با استفاده از این ابزار می توان خطوط موجود در اشیاء Flash را رنگی نمود .

Paint Bucket Tool :

با استفاده از این ابزار می توان اشیایی که توسط Flash رسم شده اند را رنگی نمود و یا رنگ آنها را تغییر داد .

Eyedropper Tool :

به کمک اين ابزار ميتوان رنگ دلخواه خود را از يک تصوير يا شيء انتخاب نمود.

Eraser Tool :

این ابزار برای پاک کردن قسمتی از یک شی ء بکار می رود ، توسط Option های این ابزار می توان حالت پاک کردن را انتخاب نمود .

Hand Tool :

به کمک اين ابزار امکان جابجا کردن Work Space وجود دارد .

Zoom Tool :

با استفاده از این ابزار کادر فیلم Flash را کوچک و بزرگ می کنیم .

Stroke Color :

با انتخاب اين گزينه جعبه رنگ باز ميشود و رنگ خطوط اشیاء به رنگ دلخواه در می آید .

Black and White :

با انتخاب اين گزينه خود Flash به طور اتوماتيک رنگ Stroke را مشکي و رنگ Fill را سفيد ميکند.

No Color :

با استفاده از اين گزينه در واقع هيچ رنگي براي کار خود انتخاب نميکنيد.

Swap Color :

با کمک اين گزينه ميتوان جاي Stroke را با جاي Fill عوض کرد.

Tools / Options :

در اين مکان کارايي و حالت مختلف بعضي از ابزار ها نمايش داده میشود که از بین آنها می توان مورد خاصی را انتخاب نمود .

Panels :

در واقع يک پانل يک جعبه محاوره اي است که نياز به بسته شدن ندارد. زماني که در پانل هاي Flash تغییراتی ايجاد ميکنيد، نیاز به بستن پانل ها نیست ، تغييرات فوراً اعمال ميشوند.

نکته :

ممکن است بعضي از پانل ها مخفي باشند ، توسط منوي Window ميتوان آنها را فعال نمود.

Properties Panel :

توسط اين پنل ميتوان مشخصات ابزار انتخاب شده را تعيين کرد. مثلاً در شکل زير ، پانل خصوصيات Text Tool را ميبينيد.

Color- Mixer Panel :

توسط اين Panel ميتوان رنگهاي دلخواه خود را براي استفاده در خطوط و داخل سطوح ايجاد نمود. زماني که رنگ مورد نظر خود را انتخاب ميکنيد اشياء جديد به اين رنگ در خواهند آمد.

Color Swatches Panel :

اين Panel محدوده ی رنگ بیشتری را به ما نشان می دهد .

Components Panel :

توسط اين Panel ميتوان عناصر واسطه اي را به فيلم اضافه نمود ،اين عناصر توسط يکسري کد اسکريپت کنترل ميشوند. اين عناصر به شما کمک ميکنند تا بتوانيد به سادگی فيلمهاي Flash تهيه کنيد.

Action Panel :

توسط اين Panel ميتوان جهت استفاده از اشیاء ، کد اسکريپت مورد نظر را به فريم هاي Timelines اضافه نمود. همچنین توسط اين زبان برنامه
نويسي ميتوان حرکات اتوماتيک را به Flash اضافه کرد.

Mohammad King
28-10-2009, 00:37
آموزش فلش (بخش سوم)


Frame چيست ؟

هر فريم در Flash نشان دهنده چشم اندازي از فيلم است که در يک فاصله زماني نمايش پيدا ميکند . اگر شما به طور پيش فرض از 12 فريم در ثانيه استفاده کنيد هر فريم در يک دوازدهم فاصله زماني نمايش پيدا ميکند.

يادگيري انواع Frame :

نرم افزار Flash داراي دو نوع Frame است. فريم هاي معمولي و فريم هاي کليدي. اختلاف و شباهت بين دو نوع به شرح زیر می باشد:
- در زمان نمايش فيلم کليه فريم ها در زمانهاي مساوي نمايش داده ميشوند. ( مگر اينکه شما با نوشتن قطعه کد اسکريپت مشخص کنيد که يک فريم چه زماني طول بکشد تا نمايش يابد).
- آيتم هاي مختلف را فقط به فريم هاي کليدي ميتوان اضافه نمود. اين اهميت ندارد که چه چيزي را مي خواهيد اضافه کنيد، بلکه باید به یاد داشت که به فريم هاي کليدي ميتوان آيتم نيز اضافه نمود.

کليد هاي ميانبر براي Form ها :

دستور کليد ميانبر شرح
Frame F5 اضافه کردن يک يا چند فريم معمولي به محل مورد نظر
Remove frames Shift + F5 حذف فريم هاي انتخاب شده از Timeline
Key Frames F6 اضافه کردن يک فريم کليد که محدوديت فريم قبلي را دو برابر ميکند
Blank Key Frame F7 اضافه کردن يک فريم کليدي که محدوديت فريم کليدي قبلي را به همراه نخواهد داشت
Clear Key Frame Shift + F6 تبديل يک فريم کليدي به فريم معمولي

نکته :

قبل از اینکه فریم ها را به نقطه ای دیگر انتقال دهید ، بهتر است یک Motion Tween ساخته و سپس فریم را به نقطه ی دلخواه انتقال داد .

حالت لايه ها

لایه ها همانند صفحات پلاستیکی هستند که اشیاء مختلف را می توان روی آنها ترسیم کرد . این صفحات از یکدیگر جدا و مستقل هستند ولی هنگامیکه تمامی لایه های پلاستیکی روی هم قرار گیرند تمامی صفحات قابل مشاهده می باشند .

اضافه کردن لايه ها :

در زمانیکه می خواهید لایه ای را به Timeline اضافه کنید می توانید از منوی Flash گزینه ی Insert و سپس گزینه ی Layer را انتخاب کنید . برای ایجاد سریعتر می توان از دکمه ای که در سمت چپ و پایین Timeline قرار دارد استفاده کرد .

نامگذاري لايه ها :

زماني که لايه جديدي را به Timeline اضافه ميکنيد Flash به طور اتوماتيک نامي را براي لايه انتخاب ميکند .
معمولا این نامها بصورت Layer2 ، Layer1 ، ... می باشند . البته این نامها پیش فرض بوده و شما می توانید برای بیان کار خاص هر لایه نام مشخصی برای آن تعیین کنید . به عنوان مثال برای لایه پس زمینه نام Background Layer را انتخاب کنید

لايه هاي ماسک -Mask

لایه ی مهمی که در Flash می توان ایجاد نمود لایه ی Mask می باشد . این لایه همانند پنجره ای بر روی دیگر لایه ها عمل می کند و زمانی که فیلمی نمایش داده می شود این لایه محدوده ی مورد نظر را نمایش می دهد .

لايه هاي راهنما :

به کمک این لایه انیمیشن می تواند در Motion Tween در جهات مختلف حرکت کند ، اگر از Motion Tween استفاده نشود انیمیشن در یک مسیر حرکت می کند .

کشيدن خطوط و پر کردن سطوح :

کشیدن اشیاء در فلش با فریم آنها در سایر برنامه های گرافیکی تقارن زیادی ندارد . ابزار مناسب ترسیم را انتخاب کرده ، سپس اشیاء را روی صفحه ی کار ترسیم کنید . البته فلش در مقایسه با دیگر برنامه های ترسیمی تفاوت های مهمی دارد . یکی از این تفاوتها این است که اشیاء نقاشی شده در فلش پایه ی برداری داشته و بهتر از تصاویر نقشه بیتی عمل می کنند .

انتخاب خطوط متفاوت :

اصطلاح Stroke در فلش به معنای Line است . توسط این ابزار یا ابزارهای Pen و Pencil می توان خطوط را ایجاد نمود .


اضافه کردن خطوط منحني پيچيده

درست است که ابزار Pen و Sub Select حقيقتاً قدرتمند هستند اما استفاده از آنها براي رسيدن به نتيجه واقعي زمان زيادي ميبرد . همچنين شما ميتوانيد از ابزار Arrow براي اصلاح اشياء استفاده کنيد . به کمک اين ابزار ميتوان گوشه اشياء را حرکت داده و به خوبي خطوط را به داخل خم کرد. از دو ابزار Sub Select , Arrow ميتوانيد براي تغيير شکل اشياء استفاده کنيد. ضمناً ميتوان از ابزار Free Transform نيز استفاده کرد. اين ابزار نيز همانند ابزار Arrow براي اصلاح اشياء کشيده شده استفاده ميشود. به طور مثال شما ميتوانيد عمليات تغيير اندازه ، چرخاندن ، کج کردن و پيچ دادن يک شيء را توسط Free Transform انجام دهيد.

کنترل کردن پيکر بندي آلفا :

پيکر بندي آلفا دقيقاً يک پيکر بندي رنگ نيست . اما برخي چيزهاي آن به رنگ مرتبط ميشود . در واقع آلفا يک درجه بندي براي شفافيت يک شيء ميباشد. يک شيء که درجه پيکر بندي آلفاي آن 10 درجه ميباشد کاملاً مات است . در صورتي که اين درجه پيکر بندي به صفر برسد آن شيء کاملاً شفاف است. در مثال زير کاملاً ميتوانيد مشاهده کنيد.

براي تنظيم مدار آلفاي اشياء مراحل زير را دنبال کنيد :

1- ابزار Arrow را از جعبه ابزار Flash انتخاب کنيد
2- بر روی شکل مورد نظر کلیک کنید تا انتخاب شود .
3- از منوی Window گزینه Color Mixer را انتخاب کنید .
4- به آلفا مقداری عددی بدهید . یا از طریق وارد کردن عدد مورد نظر که بصورت درصدی نمایش داده می شود و یا توسط دکمه ی لغزنده ی سمت راست می توان مقدار عددی دلخواه را به آلفا داد .

چرخاندن ، کج کردن و تغيير اندازه دادن

چرخش اشياء :

چرخش يک شيء در واقع دور زدن شيء به حول نقطه مرکزي شیی و در جهت حرکت عقربه هاي ساعت ميباشد. وقتي که شما يک شيء را ميچرخانيد شيء در همان اندازه باقي ميماند و زواياي شيء هيچ تغييري نميکند. شما ميتواند يک شيء را با ماوس بچرخانيد. براي انجام اين کار مراحل زير را دنبال کنيد :
1- ابزار Arrow را انتخاب کنيد .
2- بر روي شيء مورد نظر دوبار کليک کنيد .
ضمناً هر دوي خط و سطح محور شيء را انتخاب کنيد.
ضمناً براي راحتي کار ميتواند توسط ابزار Arrow يک جعبه فرضي را دور شکل مورد نظر خود بکشيد تا به حالت انتخاب در آيد.
3- از منوي Modify گزينه Transform و در نهايت گزينه Rotate and skews را انتخاب کرده تا دسته هاي راهنماي چرخش به شيء اضافه گردد. همچنين ميتوان بر روي شيء انتخاب شده کليک راست کرده و از منوي پديدار شده گزينه Rotate and skews را انتخاب کرد.
4- يکي از دسته هاي راهنماي گوشه تصوير را گرفته و شيء مورد نظر را بچرخانيد.

کج کردن اشياء :

براي انجام کار ابزار Arrow را انتخاب می کنیم. وقتي شيء مورد نظر و نوع خط آنرا انتخاب کرديد ابزار Envelope را هم انتخاب کنيد . وقتي که دسته هاي راهنما بر روي شيء فعال گردید از هر گوشه شيء ميتوان آنرا کج کرد و همچنین ميتوان بر روي شيء مورد نظر کليک راست کنيد و گزينه Envelop را انتخاب کنيد.

تغيير اندازه اشياء :

يکي از ابزار هاي مهم که در نرم افزار Flash کاربر فراوانی دارد ابزار Scale ميباشد. به کمک این ابزار ميتوان اندازه شیی را تغيير داد ، آنها را کوچک و بزرگ و يا طول و عرض آن را کم و زياد کرد. روش کار به اين صورت است که ما اول ابزار Free transfer را انتخاب نموده و از منوی Option گزینه Scale را انتخاب ميکنيم ( در نظر داشته باشيد که قبل از انجام کار بايد سطح شيء و خط انتخاب شده باشد ) با انتخاب گزینه Scale دسته هاي راهنما بر روي شيء مورد نظر ظاهر ميشود . می توان با انتخاب یکی از دسته هاي راهنما سايز شيء را کم يا زياد ميکنيم.

کشيدن خطوط توسط Flash

براي کشيدن خطوط در Flash می توان از روشها و ابزار هاي مختلفي استفاده نمود. اولين مورد به کمک ابزار Line ميباشد . بدين صورت که ما از Toolbar ابزار Line tail را انتخاب ميکنيم .هنگام انتخاب اين ابزار ، شکل ظاهري ماوس تغيير ميکند. ماوس را به طرف محيطي که در آن خط را ترسيم می کنيم ميبريم ، سپس از نقطه شروع ماوس را فشار داده و آن را ميکشيم تا پايان کار نباید دکمه ماوس را رها کنیم .
هنگامي که ابزار Line را انتخاب ميکنيم پنل Properties فعال ميشود. از اين پنل در تغيير رنگ ، اندازه خط و نوع خط می توان استفاده کرد :
1- تغيير رنگ خط : براي تغيير رنگ خط اول خط مورد نظر را انتخاب مينماييم سپس از پنل Properties گزينه Stroke color را انتخاب کرده و بر روي آن کليک ميکنيم تا پالت رنگها باز شود. در قسمت بالاي آن کد رنگ را وارد کرده و یا از همان پالت ، رنگ مورد نظر خود را انتخاب کنيم.
2- تغيير اندازه : براي تغيير سايز خط از همان پنل Properties گزينه Stroke height را انتخاب کرده ، سایز آنرا مشخص ميکنيم.در کنار آن يك چرخه مانند وجود داردکه ميتوان از کم به زياد آن را اضافه کرد. اگر آن را به طرف پايين ببريم سايز آن کوچک ميشود و اگر به طرف بالا ببريم سايز ها بزرگ ميشود.


نکته :

در نرم افزار فلش سایز خطوط بصورت پیش فرض از صفر تا ده می باشد .

تغيير نوع خط :

براي تغيير نوع خط در پنل Properties گزينه Stroke style را انتخاب می کنیم. در اين روش 7 نوع خط وجود دارد.براي تغيير نوع خط ، آنرا انتخاب کرده ، سپس يکي از خطوط را انتخاب ميکنيم .

Custom stock style :

اين دکمه نيز در همان قسمت Properties وجود دارد هنگامي که اين دکمه را فشار ميدهيم ميتوان تنظيمات مورد نظر را بر روي هر کدام از انواع خطوط انجام داد.

ساخت يک Motion Tween :

براي شروع کار ابتدا با يک Animation ساده شروع می کنیم . ابتدا بايد Animation را بشناسیم و نيز مهمتر از آن اينکه کاربرد انیمیشن را در فلش بدانیم.

Mohammad King
28-10-2009, 00:39
آموزش فلش (بخش چهارم )


انيميشن در Flash

در Flash به هر گونه جابجايي در اشياء يا تصاوير ، کوچک و بزرگ شدن و تغيير حالت اشياء انيميشن گفته می شود. ابتدا به چگونگی کار انیمیشن پرداخته و سپس نحوه ی ساخت آنرا توضیح خواهیم داد.

Animation ها در Flash به چه صورت کار ميکنند :

تمام اشیاء و تصاویر را در فریم ها و لایه های مخصوص پیاده کرده و تغییرات را در آن اعمال می کنیم. حال به اجرای انیمیشن ها می پردازیم . همیشه در فلش اشیاء و تصاویر را بر روی Work Space و انیمیشن را بر روی فریم ها اعمال می کنیم . وقتی یک Movie را طراحی می کنیم به آن فرمت SWF Export می دهیم ، تمامی لایه ها و فریم ها به یک لایه تبدیل شده ، تمامی عناصر دست به دست هم داده و به یک لایه تبدیل می شوند . مثلا اگر در یک لایه 200 فریم وجود داشته باشد ، در قسمت movie بصورت یک عکس در آمده و پشت سر هم قرار می گیرند . در هنگام عبور Time Line از روی این فریم ها سرعت بالا بوده و تمامی این فریم ها را می توان پشت سر هم در فرمت یک انیمیشن مشاهده کرد .

شروع ساخت يک انيمشن :

در اين قسمت هدف مشخصی را مد نظر قرار داده ، براي انجام آن به محيط Flash رفته و کار را شروع می کنیم .

هدف :

ايجاد يک Animation که در آن شکل يک توپ وجود دارد که ميخواهيم از سمت راست وارد صفحه شده و از سمت چپ خارج شود.

شروع :

1- گزينه New را از منوی File انتخاب کرده تا محيط کار جديدی بارگذاري شود.
2- اشياء موجود در صفحه را در فريم هاي مورد نظر ترسيم کنيد.
3- انيميشن لازم را بر روی فريم ها اعمال كنيد.
حال ميخواهيم در 20 فريم توپی ترسيم کنيم که از سمت چپ وارد صفحه شده و از سمت راست خارج گردد. ابتدا از Layer فريم 1 را انتخاب کرده و به وسيله Oval tool در آن فريم يک توپ ترسيم می کنيم. از اينجاي کار به بعد مبداً توپ مشخص شده است حال بايد مقصدي که ميخواهيم توپ به آن جا برسد را کپي کرده و آن را به Frame 20 منتقل می کنیم.( زيرا گفته ايم در 20 فريم )
( روش کپي : روي فريم مورد نظر راست کليک كرده و Copy frame را انتخاب ميکنيم ،سپس بر روي فريم مورد نظر راست کليک کرده و گزينه Paste frame را انتخاب ميكنيم. ) حال تمام کارها انجام شده و به مرحله اي می رسیم که ميخواهيم Effect مورد نظر را بر شيء اعمال كنيم.
از آنجایی که ميخواهیم شيء از سمت چپ به سمت راست تغيير مسير دهد بايد از Motion Tween استفاده کنيم . پس از تعيين مبداء و مقصد شيء بر روي Frame1 راست کليک کرده و گزينه Create Motion Tween را انتخاب کنيد. هنگامي که اين عمل را انجام ميدهيم کل 20فریم به رنگ بنفش در مي آيد .این بدان معناست که Frame ها Motion يافته اند ولي به صورت نقطه چين .این حالت بیانگر این مطلب است که به مبداء Motion داده ايم ولي به مقصد خير. حال همين کار را براي Frame20 يعني همان Frame مقصد انجام ميدهيم. ميبينيم که بر روي بيست Frame يک Flash ظاهر شده و نقطه چينها از بین می روند. حال اگر Ctrl + Enter را فشار دهيد ميتوانيد Animation ساخته شده را مشاهده کنيد.حال با يادگيري Motion Tween ميتوانيد اشياء مختلف را با Effect هاي مختلف ساخته و نمايش دهيد.

Shape Tweens

نوع ديگر Animation در Flash ، Shape Tween است. تفاوتی که بين Shape Tween و Motion Tween وجود دارد ، اين است که Motion Tween براي حرکت و جابجايي اشياء کاربرد دارد ولي Shape tween براي تغيير حالت اشياء به کار ميرود. به طور مثال يک دايره در حين حرکت به شکل يک مستطيل در مي آيد.

شروع ساخت يک Shape Tween :

براي اين کار محيط جديدی باز نموده ( File / New ) و بعد از آن در Layer و فريم مورد نظر شيء را ترسيم مينماييم ، سپس در فريم مقصد ، شيء بعدي را ترسيم ميکنيم. در اینجا دو فريم با دو شيء متفاوت داريم مثلا اگر بخواهیم از دايره به مستطيل برسيم. ابتدا ابزار Arrow را انتخاب نموده و با يک بار کليک کردن بر روي فريم مبداء آن را انتخاب ميکنیم، هنگامي که فريم مورد نظر انتخاب شد در Properties منویی به نام Tween ظاهر ميشود که با استفاده از آن ميتوان به شيء Motion يا Shape دهيم. حال پس از انتخاب Frames در قسمت Properties گزينه Tween و ابزار Shape را انتخاب ميکنيم. در اینحالت فريم مورد نظر تغيير رنگ یافته و به رنگ سبز در مي آيد که اين خود نشانه Shape Tween است. ولي تا اينجا کار ما کامل نشده چون به Frame مقصد Shape را نداده ايم. حال براي Shape دادن به آخرين Frame نيز تمامي اين مراحل را اجرا می کنيم. حال برای نمایش ،Ctrl + Enter را زده ، شکل در حين حرکت از دايره به مستطيل تبدبل ميگردد.

Motion Guide :

از Motion Guide به عنوان خطوط راهنما استفاده ميشود. براي اعمال Motionهاي مختلف ابتدا باید يک خط راهنما که شيء بر روي آن حرکت ميکند را ايجاد کرده و سپس انيميشن را بر روي آن سوار کنيم.

شروع کار :

1- ايجاد خط راهنما : ابتدا بايد در لایه و فريم مورد نظر خط راهنما را رسم نمود. براي مثال ميخواهيم خطی به سکل زیر رسم کنيم که يک توپ به همين حالت از روي آن حرکت کند.

نکته :

بعلت اینکه خط راهنما در Movie یکی از اجزاء اصلی نیست ، در Motion Guide قابل مشاهده نمی باشد .
اول بايد بر روي گزينه Add Motion Guide کليک کرده تا يک Layer مخصوص ايجاد شده و در همان Layer در فريم اول يا فريم مورد نظر خط راهنما را ترسيم کنيم. هنگامي که خط ترسيم گشت حال يک Layer جديد ايجاد ميکنيم و انميشن شيء خود را بر روي آن Layer ايجاد ميکنيم خود Flash به صورت پيش فرض از مرکز شيء براي Guide استفاده ميکند ( از ابتدا تا انتها ) حال Ctrl + Enter را فشار دهيد و Flash را مشاهده کنيد. به حالت زير ميباشد. ( خط راهنما منحني ميباشد. )

آوردن عکس در محيط Flash

در بسياري از Movie ها، به عکس و تصاوير احتیاج پيدا ميکنيم. نرم افزار Flash اين امکان را به ما ميدهد که بتوانيم از تصاوير با قالبهاي متفاوت نيز استفاده کنيم.

طريقه آوردن عکس در Flash :

اول از منوي File گزينه Import را انتخاب کرده هنگامي که اين گزينه را انتخاب کردید پنجره ای باز ميشود که مسير عکس مورد نظر را مي خواهد. با آوردن مسير عکس و انتخاب آن دکمه Open را فشار داده و عکس مورد نظر به محيط Work Space انتقال مي يابد.

نکته :

توسط اين گزينه نيز ميتوان فايلهاي .gif متحرک را به داخل Movie آورد. ولي در Flash هر قسمت فايل .gif متحرک به يک فريم تبدیل می شود .در اینجا Frame ها آماده نمايش در Movie می باشند.

اضافه کردن يک ماسک گرافيکي :

اين ماسک توسط يک شيء منحني بسته ساخته ميشود. ميتوان توسط ابزار هاي مختلف از جعبه ابزار يک ماسک گرافيکي ايجاد کرد.
شما براي ايجاد ماسک به دو لايه احتياج داريد.
1- ابتدا اشيائي را که ميخواهيد در فيلم نمايش داده شوند رسم کنيد.
2- به وسيله کليک بر روي دکمه Insert Layer يک لايه جديد به لايه قبلي اضافه کنيد.
3- بر روی لایه جدید راست کلیک کرده و از منوی پدیدار شده برای تبدیل آن لایه به لایه ماسک گزینه Mask را انتخاب کنید.
4- برای خارج شدن از حالت قفل بر روی ستون قفل از لایه ماسک کلیک کنید. برای اینکه لایه از حالت معمولی به ماسک تبدیل شود ، Flash به طور اتوماتیک لایه ها را قفل می کند.
5- به یاد داشته باشید که شکل انتخابی جهت تاثیر ماسک بسته باشد.
حال می خواهیم با استفاده از ماسک یک Movie بسازیم که در آن دایره یا متن از محیط خارج شود.

1- اشکال خود را که در فيلم ميخواهيم استفاده کنيم ، ترسيم ميکنيم.
2- يک لايه جدا براي Text خود ايجاد مينماييم ، و متن را در داخل آن تايپ مينماييم.
3- لايه ديگری براي Mask بر روي همان لايه Text ايجاد ميکنيم تا بتوانيم اعمال Mask را در آن لايه انجام دهيم.
4- پس از نوشتن Text انيميشن Mask را ايجاد می کنيم. ابتدا در اولين Frame دايره ترسيم کرده از آن کپي گرفته و در فريم بعدي ( بطور دلخواه) آن را Paste ميکنيم و به اندازه طول Font مبداء و مقصد را مشخص نموده و در آخرين قسمت Motion مربوطه را به frame ها ميدهيم. حال بازدن کليد Ctrl + Enter ميتوان تغييرات را مشاهده نمود.

حذف Mask :

براي از بين بردن حالت Mask به دو صورت ميتوان عمل نمود :
1- حذف کامل لایه Mask
2- راست کليک کردن بر روي لايه مورد نظر و برداشتن تيک گزنه Mask

نوشتن متن و ايجاد انيميشن بر روي آن :

براي نوشتن متن در Flash ، ابتداابزار Text tool را از جعبه ابزار ، انتخاب کرده ، سپس به دو صورت ميتوان محيط نوشتن متن را فراهم کرد :
1- با بردن آن بر روی محیط مورد نظر ، فشار دادن کلید ماوس و کشیدن آن می توان محیط محدودی برای آن تعریف کرد .
2- ميتوان با يک کليک آن محيط را ايجاد کرده و بينهايت کاراکتر تايپ کرد
حال که متن را Type کرديم در قسمت Properties گزينه هايي فعال ميگردند که قسمتي از آن را براي شما توضيح خواهيم داد :

1. Static Text : در اين حالت هنگام تایپ متن هيچ عملي نميتوان بر روي آن انجام داد.

2. Dynamic Text : اگر در هنگام تایپ از اين گزینه استفاده کنيم متن ها به صورت Dynamic در مي آيند ، يعني شما این امکان را پيدا ميکنيد که آنها را انتخاب کرده و از آنها کپي برداريد.

3. Input Text : اگر در هنگام تایپ از اين گزینه استفاده شود هنگام نمايش ميتوان متن هارا پاک کرده و يا حتي در آنها Type از اين حالت بيشتر در Form ها استفاده ميشود.

Font : از اين گزینه در تعیین فونت استفاده می شود . به اینگونه که متن را Select کرده، بر روي Font مورد نظر کليک کرده و آن را جايگزين Font قبلي ميکنيم.

Character Spacing : از اين گزينه براي کم و زياد کردن فاصله بين کاراکتر ها در Font استفاده می شود . این کار به وسيله لغزنده کنار آن انجام می شود.

Font Size : توسط ابن گزينه ميتوان اندازه Font رااز 8 تا 98 تغيير داده و آن را کوچک و بزرگ کرد. البته به صورت دستي نیز می توان اعداد دیگری به آن داد .

Text Fill Color : اين گزينه که همان Fill Color است براي تغيير رنگ Font استفاده ميشود .

Toggle Bold Style : اين گزينه براي Bold نمودن Text ها به کار ميرود.

URL Link : از اين گزينه براي لینک کردن یک متن ، یک آدرس استفاده می کنیم . به اینصورت که متن را انتخاب کرده و سپس در محل URL Link آدرس مورد نظر را به آن Link ميکنيم.

انيميشن Text

حال متن را با تنظيمات دلخواه Type کرده و موقع آن رسيده که Animation مورد نظر را بر آن اعمال کنیم. در اينجا ميخواهيم متن ما حول يک مرکز از کوچک به بزرگ تبديل شود.

شروع :

لايه مورد نظر را ايجاد نموده ،به آن يک نام دلخواه داده و در فريم مورد نظر متن را Type می کنیم. از فريمي که متن در آن است يک کپي گرفته و در Frame مورد نظر Paste ميکنيم.
- به دليل اينکه گفته ايم متن بايد از کوچک به بزرگ تبديل شود ، بايد در فريم اول سايز متن را کوچکترين اندازه در نظر بگیریم.
- حال Motion لازم را به آن داده و آن را مشاهده ميکنيم.
- در هنگام نمایش Movie ، متنی را مشاهده می کنیم که از کوچک به بزرگ تبدیل می شود .

Symbol :

Symbol ها يا همان سمبل ها اشيائي هستند که در فيلم هاي Flash مورد استفاده قرار می گیرند. در ميان Symbol ها و اشياء معمولي تفاوتهایی به شرح زیر وجود دارد:
1- ميتوان از هر Symbol يک کپي گرفته و هر کجا که لازم شداز آن استفاده نمود.
2- ميتوان در يک Symbol يک لايه Mask داشت ، به صورتي که در مواقع مورد نياز ، هم براي مرتب بودن و هم براي حجم کم بتوان از آن استفاده کرد.
3- ديگر آنکه بتوان آن را در کتابخانه Flash نگهداري کرد و در مواقع مورد نياز از آن استفاده نمود .

Movie Clip ( سمبل هاي گرافيکي ) :

سمبلي است که در آن اشياء و يا حتي عکسهاي بيتي موجود ميباشند و می توانیم از آنها استفاده کنیم. مانند عکس يک جنگل که پشت زمينه باشد.

Button : يا همان سمبل هاي کليدي بيشتر براي ساختن کليد ها به کار ميروند. اين کليد ها دستوراتي را ميگيرند که در مراحل انجام Flash به کار رفته اند و هر کليد براي فعال شدن هر عمل و هر دستوري احتياج به يک سري دستورات خاص دارد که بر اساس Action Script تعريف می شوند.
– مثال : لينک دادن ، دکمه هاي Back , Next و دکمه هاي ارتباطي و غيره .

ایجاد Symbol ها :

براي تهيه ی Symbol ها به دو طريق ميتوان عمل نمود :

1- اولين مسير به اين صورت است که از منوي Insert گزينه Convert to Symbol را انتخاب می کنيم . در اين موقع پنجره اي باز ميگردد که حالت هاي Symbol را نمايش ميدهد. هر کدام را که بخواهيم انتخاب نموده و يک Symbol ايجاد ميکنيم.

2- در حالت دوم میتوان از يک Short cut استفاده نمود که shortcut آن کليد F8 است. هنگامي که کليد F8 را فشار ميدهيم همان پنجره باز ميشود، نوع Symbol را انتخاب کرده و OK را فشار ميدهيم.

Mohammad King
28-10-2009, 00:39
ذخيره سازي فايهاي Flash


منظور از فايلهاي Flash چيست ؟

هر موضوعی که در نرم افزاری خلق می شود چه در شکل برداري و چه در شکل گرافيکي و غيره در يک فايل اصلي ذخيره ميشود که فقط توسط همان نرم افزار ميتوان آن را مشاهده نمود. ( در اصل Source پروژه است.) ولي ميتوان آن فايل اصلي را به قالب فايلهاي شناخته شده در آورد تا در هر مورد قابل مشاهده باشد.

مثال :

در نرم افزار Photoshop فايل اصلي دارای پسوند .pst است ولي ما آنها را با پسوند هاي .jpg و يا .gif ذخيره ميکنيم. حال در نرم افزار Flash فايلهاي اصلي با پسوند .fla ذخيره ميگردند و Source اصلي برنامه همين فايل .fla ميباشد.
در اینجا پروژه ها به جايي رسيده اند که ميخواهيم آنها را با پسوند .fla ذخيره کنيم .
بايد به منوي File رفته و گزينه Save را انتخاب کرد ، هنگام انتخاب اين گزينه پنجره اي باز ميشود که باید اسم فايل و مسير مورد نظر رابه آن داده و سپس کلید Save را فشار دهیم .

فايلهاي .swf :

هنگامي که بخواهيم فيلم Flash را به یک فایل که خود لایه نیز ایجاد کرده ، تبدیل کنیم بايد آن را به حالت .swf در آوريم .
اگر به ياد داشته باشيد در فايل اصلي يا همان .fla گفتيم که تمامي اشياء و اجزاء در لايه ها و فريم هاي متفاوتي ايجاد ميشوند و شايد بعضي اوقات به ده ها Layer احتياج پيدا کنيم. ولي حال ميخواهيم کد اصلي .swf را بدانيم.
هنگامی که فايلهاي .fla به .swf تبديل ميشوند ، اولين کاري که انجام می شود اینست که تمامي اجزاء فيلم Flash به يک Layer تبدیل شده و در نتیجه حجم فايل .swf بارها سبک تر از فايل اصلي .fla خواهد بود.

نکته :

فايلهاي .swf هنگامي اجرا ميشوند که آن سيستم هم نرم افزار Flash را نصب کرده باشد ولي ما ميتوانيم فايلهاي .swf را به کمک HTML Source آن Upload کرده و يا هر سيستمي حتي آن که Flash ندارد را مشاهده کنيم. در قسمت هاي بعدی راجع به فايلها و چگونگی بارگذاري آنها بر روي Web توضیحات بیشتری خواهیم داد .

ذخيره فايل .swf از .fla :

براي انجام اين کار فايل .fla را باز کرده ، به منوي فايل رفته و از آنجا گزينه Publish setting را انتخاب مينماييم. هنگامي که اين گزينه را اجرا ميکنيم پنجره اي ظاهر ميشود. در اين پنجره گزینه ای به نام Format وجود دارد که در قسمت Type آن نوع فايلي که ميخواهيم Publish کنيم را وارد می کنیم . اگر ميخواهد فقط .swf از آن بگيريد ، .swf را تيک زده، دکمه Publish را فشار داده و سپس OK را بزنید. در مسير فايل .fla فایلی با همین اسم ، با پسوند SWF و با حجم بسیار پایین تر ایجاد می گردد.

ذخيره فايلهاي .exe :

همه ما ميدانيم که فايلهاي .exe فايلهاي اجرايي شناخته شده در هر سيستم عامل هستند. يعني بدون احتياج به هيچ نرم افزار خاصي به راحتي ميتوانيم توسط سيستم عامل مورد نظر آن را مشاهده کنيم.
نرم افزار Flash اين قابليت را نيز در خود دارد ، براي ساخت فايل .exe تمامي مراحل .swf را انجام ميدهيم به انضمام اينکه تيک Windows Projector (ex) را انتخاب کرده و سپس آن را Publish می کنيم.

ساخت فايلهاي HTML :

جهت ساخت يک فايل HTML از طريق زير عمل مينماييم : File/ Publish Setting
از سربرگ Format گزينه HTML را انتخاب مينماييم . در اين حالت سربرگ HTML فعال ميگردد که در آن ميتوان تنظيمات مربوطه را انجام داد.

Mohammad King
28-10-2009, 00:40
آشنايي با انواع فايلهاي Flash

فايلهاي Flash با سه نوع پسوند قابل ذخيره سازي است :

1-fla
2-swf
3-exe


1- پسوند fla

هنگام ذخيره سازي يك فايل در Flash ، به طور اتوماتيك فايل با پسوند fla ذخيره مي شود. از خصوصيات اين پسوند اين است كه صرفاً در محيط نرم افزار قابل باز شدن و ويرايش است . يعني اينكه اگر فايل مورد نظر ما نياز به ويرايش داشته باشد ، تنها بايد با پسوند fla ذخيره سازي گردد .
آيكون فايلهاي fla را به اين شكل مي توانيد بشناسيد .



[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]



2- پسوند swf

اين پسوند حاصل اجراي فايل fla مي باشد ، و بطور خودكار يك بار پس از اجراي فايل fla در كنار اين پسوند (در همان مسير) ساخته مي شود . اين فايل كه حجمي به مراتب كمتر از فايل fla داشته ، قابليت اجرا توسط برنامة Flash Player را دارد .

نكته : براي ايجادپسوند swf بايد قبلاً فايل را به شكل fla ذخيره كرده باشيد .

نكته :در گذشته براي پويا نمايي از برنامه Shock Wave Flash استفاده مي شده است . پسوند swf از اين برنامه گرفته شده است .

آيكون فايلهاي swf را به اين شكل مي توانيد بشناسيد .



[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]



3- پسوند exe

اين پسوند كه از فايلي با پسوند swf ساخته مي شود، بدون نياز به نرم افزار Flash و همچنين Flash Player قابل اجرا است . البته بايد توجه داشت كه حجم اين فايل بيشتر از بقيه پسوندهاي ديگر Flash بوده و استفاده چنداني بر روي وب ندارد .
براي ايجاد كردن اين فايل حتما بايد از نسخه swf فايل استفاده كرد ضمن اينكه مسير اجراي آن از منوي File گزينه ي Creat Projector و سپس swf مي باشد .

نكته : براي استفاده بر روي وب حتماً بايد از نسخه swf فايل استفاده كنيم .

آيكون فايلهاي exe را به اين شكل مي توانيد بشناسيد

Mohammad King
28-10-2009, 00:40
حوه ذخيره و بازيابي فايل هاي فلشدر مرورگرهاي معروف بدون نياز به نرم افزار
روزانه بسياري از ما اين فايلهاي فلش را در اينترنت مشاهده ميکنيم. از کليپ هاي مختلف گرفته تا بازي هايي که با فلش ساخته ميشوند. اما سوالي که بسياري از کاربران با آن مواجه هستند اين است که چگونه اين فايلهاي فلش را بر روي هارد کامپيوتر ذخيره کنيم و در مواقع مورد نياز و بدون اتصال به اينترنت آنها را تماشا کنيم؟
همان طور كه مطلع هستيد تمامي مرورگرهاي اينترنتي داراي قسمتي با عنوان cache ميباشند كه فايلهاي مرور شده در صفحات وب را به همراه خود صفحه به صورت موقتي در اين فضا نگه داري ميكنند. بنابراين براي شروع كار شما بايد مطمئن باشيد اين قسمت در مرورگر شما فعال ميباشد و فضاي كافي براي ذخيره فايلها در آن محيا ميباشد.
در اين مورد براي مرورگر ie مراحل زير را انجام دهيد :
وارد كنترل پنل شويد و بر روي آيكن internet options دوبار كليك نماييد.
در شاخه general و در قسمت temporary internet files بر روي دكمه settings كليك نماييد.
در صفحه اي كه باز ميشود گزينه automatic را در قسمت check for newer versions of stored pages انتخاب نماييد و در قسمت amount of disk space to use فضاي مناسبي را براي اين قسمت اختصاص دهيد ( توصيه ميكنم در صورت در اختيار داشتن فضاي كافي ، فضايي بيش از 100 مگابايت را به اين قسمت اختصاص دهيد ، البته با توجه به نوع كار شما با اينترنت اين فضا ميتواند كمتر يا بيشتر اختصاص داده شود ).
اگر در درايو ويندوز فضاي كافي در اختيار نداشتيد ميتوانيد با كمك دكمه move folder در اين صفحه محل پوشه cache مرورگر را تغيير دهيد.
پس از اعمال تنظيمات مورد نظر بر روي دكمه ok كليك نماييد. در صفحه internet properties نيز بر روي دكمه ok كليك نماييد.
به اين ترتيب مرورگر ie براي ذخيره فايلها در حافظه cache كاملا آماده ميگردد.
در مورد ساير مرورگر ها نظير firefox و opera و … با توجه به اين كه اين قابليت به صورت پيش فرض فعال ميباشد ، از ذكر جزئيات در مورد آنها خودداري ميكنم.
حال به قسمت اصلي آموزش ميرسيم ، يعني بازيابي فايل فلش از فضاي cache . در ابتدا ذكر چند نكته را ضروري ميدانم :
1- برخي از فايلهاي فلش به صورت مستقل نميباشند و به صورت مجزا بارگذاري ميشوند. در اين مورد خاص پس از كليك بر روي فايل فلش قالب اصلي آن در سيستم شما بارگذاري ميشود و سپس به صورت داخلي و توكار قسمتهاي ديگر فايل بارگذاري ميشوند. اين كار باعث افزايش سرعت بارگذاري فايلهاي فلش سنگين از لحاظ حجم ميشود و امروزه اغلب سايتهاي بزرگ از اين شيوه استفاده مينمايند. در اين حالت ذخيره فايلهاي فلش به صورت مجزا و قسمت به قسمت امكان پذير است و حتي نرم افزارهاي موجود در اين زمينه نيز نميتوانند به صورت كامل فايل را دريافت نمايند ، بنابراين در اين مورد نبايد انتظار داشته باشيد كه تمام فايل به صورت يكجا در اختيار شما قرار گيرد.
2- برخي از فايلهاي فلش نياز به ارتباط دروني با سرور دارند و پس از دريافت ممكن است شما به صورت كامل نتوانيد از تمام امكانات آن استفاده نماييد. بنابراين اين مورد را نيز مد نظر قرار دهيد.
3- برخي از فايلهاي فلش ( مخصوصا آنهايي كه از تكنولوژي shockwave استفاده مينمايند ، ممكن است تنها در زمان ارتباط اينترنتي در سيستم شما باقي بمانند و بلافاصله پس از بستن مرورگر به صورت خودكار از سيستم حذف شوند. در اين حالت بايد در زمان ارتباط با اينترنت و قبل از بستن مرورگر اقدام به بازيابي فايل نماييد ( كه نحوه انجام اين كار را در ادامه توضيح داده خواهم داد ).
حال براي ذخيره و استفاده از اين فايلها ميتوانيد در مورد هر مرورگر به ترتيب زير عمل نماييد :
در مرورگر internet explorer :
ابتدا مرورگر را اجرا نماييد ( اگر در حالت اجرا نميباشد ).
سپس از منوي tools گزينه internet options را انتخاب نماييد.
از شاخه general و قسمت temporary internet files بر روي دكمه settings كليك نماييد :
در صفحه settings بر روي دكمه view files كليك نماييد :
در صفحه اي كه ظاهر ميشود شما ليستي از فايلهاي مختلف مرور شده توسط مرورگر را مشاهده خواهيد نمود ، آنها را بر اساس type مرتب نماييد.
سپس به دنبال نوع فايلهاي swf و يا shockwave flash object بگرديد و فايل مورد نظر خود را يافته و آن را انتخاب نماييد.
سپس بر روي آن راست كليك نموده و گزينه copy را انتخاب نماييد و در پايان فايل را در مسيري كه مد نظر قرار داده ايد ذخيره نماييد.
به اين ترتيب ميتوانيد از آن فايل بارها و بارها استفاده نماييد و در واقع فايل را بازيابي نموديد.
همچنين ميتوانيد از نرم افزارهايي نظير save flash و يا flash capture و … براي ذخيره مستقيم فايل فلش استفاده نماييد.
در مرورگر opera :
ميتوانيد دقيقا مانند مرورگر ie عمل نماييد اما در فضاي cache مخصوص opera بايد به دنبال فايل مورد نظر باشيد.
همچنين ميتوانيد از نرم افزارها يا plugin هاي مخصوص opera براي ذخيره مستقيم فايل فلش استفاده نماييد.
در مرورگر myie2 :
ساده ترين روش استفاده از plugin براي ذخيره فايلهاي فلش ميباشد (flash saver plugin ).
البته ميتوانيد در اين مرورگر نيز دقيقا مانند مرورگر ie عمل نماييد و همان عمليات را براي بازيابي فايلها انجام دهيد.
در مرورگر firefox :
ابتدا وارد صفحه اي كه فايل فلش در آن قرار دارد شويد.
سپس از منوي tools گزينه page info را انتخاب نماييد :
در صفحه اي كه باز ميشود وارد شاخه media شويد.
در اين قسمت شما ميتوانيد ليستي از كليه فايلهاي استفاده شده در صفحه مورد نظر را مشاهده نماييد.
فايلها را بر اساس نوع ( type ) مرتب نماييد.
به دنبال فايل مورد نظر از نوع swf و يا shockwave flash object گشته و بر روي آن كليك نماييد.
به اين ترتيب اطلاعات جامعي از فايل را در قسمت زير ليست مشاهده خواهيد نمود.
سپس بر روي دكمه save as كليك نماييد و فايل يا فايلهاي مورد نظر را در مسير دلخواه ذخيره نماييد :
البته در مورد firefox نيز امكان استفاده از plugin هايي نظير flash got وجود دارد كه كار را بسيار ساده مينمايد ، اما اين روش نيز موثر ميباشد.
ضمنا امكان دسترسي مستقيم به فضاي cache اين مرورگر نيز وجود دارد ، اما با توجه به سادگي روش فعلي ، ترجيحا استفاده از آن را توصيه مينمايم.

Mohammad King
28-10-2009, 00:41
اكشن اسكريپت - متغير ها در فلش :
متغير چيست ؟
يك متغير يك نگه دارنده اطلاعات است كه بخشي از حافظه را بنام خود ميكند تا شما بتوانيد داخلش مقدار هاي متفاوتي را بنويسيد و پاك كنيد . متغير خودش ثابت ميماند اما مقدار داخلش تغيير ميكند .براي نگه داشتن مقادير انجام شدن يك كار خاص يا گرفتن اطلاعات از كاربر ، اول اطلاعات به حافظه رم كامپيوتر منتقل ميشود كه اينجا متغير ها هستند كه نقش نگه داري اطلاعات را انجام ميدهند .
يك ايده خوب در بكار گيري متغير ها اينه كه همون اول كه متغير را تعريف ميكنيم يه مقدار اوليه بهش بديم . به اينكار ميگويند initialize كردن . اينكار را معمولا در فريم اول انجام ميدن .
متغير ها ميتوانند انواع مختلفي از اطلاعات را در خود نگه دارند مانند اعداد ، رشته ها ، مقادير بولين ، آبجكت ها يا مووي كليپ ها .
نام گذاري متغير ها :
نام يك متغير از قوانين زير پيروي ميكند :

بايد اسم آن نشان دهنده نوع آن باشد .
نام متغير نميتواند از بين keyword هاي اكشن اسكريپت باشد . همچنين نميتواند از كلمات تعيين كننده مانند true , false , null و undefiend باشد.
نام متغير بايد در محيط خودش يكتا باشد .


مقدار دهي متغير :
در فلش نيازي نيست كه نوع متغير را در ابتداي كار تعيين كنيد . فلش هنگامي كه شما به آن مقدار ميدهيد نوع متغيرش را تعيين ميكند.


X = 3 ;

در عبارت فوق ، فلش داده سمت راست مساوي را تعيين هويت ميكند و ميفهمد كه نوع آن عدد است . يك مقدار دهي ديگر ميتواند نوع x را عوض كند . مثلا x = “hello”; مقدار x را به نوع رشته اي تغيير ميدهد . متغيري كه هنوز هيچ داده اي به آن نداده ايم نوع undefiend دارد .
وقتي يك عبارت اكشن اسكريپت يك متغير را با نوع داده اي خاصي طلب ميكند ، اكشن اسكريپت بصورت اتوماتيك نوع آن را تغيير ميدهد تا نوع داده اي مطلوب حاصل شود . بطور مثال وقتي شما مقداري را به دستور trace ميدهيد مقدارش به نوع داده رشته اي تغيير ميكند و سپس آن را نمايش ميدهد . در عبارت هايي كه عملگر هاي رياضي و مانند آن قرار دارند اكشن اسكريپت متغير ها را به نوع داده اي مورد نياز تبديل ميكند . مثلا در عبارت زير 7 يك عدد است كه براي جمع با رشته تبذيل به رشته ميشود .


"Next in line, number " + 7


پس از تبديل جواب جمع رشته بصورت زير در ميايد :
"Next in line, number 7"
وقتی شما اسکریپت هایتان را اشکال زدایی میکنید نگاهی به نوع متغیرها بیندازید.کد زیر نوع متغیر را اعلام میکند
trace(typeof(نام متغير));قلمرو يك متغير :
قلمرو يك متغير به محدوده اي ميگويند كه آن متغير در آن شناسايي ميشود و ميتوان به آن دسترسي داشت . سه نوع قلمرو براي متغير ها در اكشن اسكريپت موجود است .

متغير هاي local (محلي) : اين متغيرهادر بلوك كد خودشان قابل دسترسي هستند (كه بلوك كد آنها با آكولاد محصور ميشود) .
متغير هاي Timeline : كه در هر تايم لايني كه از Target path استفاده كنيد قابل دسترسي هستند .
متغير هاي عمومي (global) : كه در هر تايم لايني قابل دسترسي است . حتي اگر از target path استفاده نكرده باشيد .


براي اعلام كردن يك متغير(declare) ميتوانيد از عبارت var استفاده كنيد . بطور مثال متغير هاي j و i معمولا براي استفالده در حلقه ها استفاده ميشوند (البته هر اسمي ميشه گذاشت ، فكر نكني اسمش چيز خاصي داره ها .. اما خوب برنامه نويسا به يه سري اسامي عادت كردن ديگه) .
در كد زير i به عنوان يك متغير محليبگار رفته كه فقط در فانكشن makedays وجود دارد .
function makeDays() { var i; for( i = 0; i < monthArray[month]; i++ ) { _root.Days.attachMovie( "DayDisplay", i, i + 2000 ); _root.Days[i].num = i + 1; _root.Days[i]._x = column * _root.Days[i]._width; _root.Days[i]._y = row * _root.Days[i]._height; column = column + 1; if (column == 7 ) { column = 0; row = row + 1; } }}اعلام كردن يا مقدار دهي متغير (declaration):

براي ديكلر كردن متغير هاي تايم لاين ، از اكشن set variableاستفاده ميشود و يا از عملگر مساوي . هر دو متد يك كار را انجام ميدهند .
براي ديكلر كردن متغير هاي محلي از عبارت varدر داخل فانكشن ها استفاده ميشود . يك متغير محلي در بلوك فانكشن محصور است و با رسيدن كد به خط پاياني فانكشن ، متغير محلي (اصطلاحا) ميميرد . متغير محلي اي كه در داخل بلوك نباشد با رسيدن به پايان اسكريپتش مي ميرد .
براي دكلر كردن متغير هاي عمومي (global ) از عبارت _global قبل از اسم متغير استفاده ميشود. كدي كه مشاهده ميكنيد يك متغير عمومي بنام myname ميسازد :



_global.myName = "SHARAFI";


استفاده از يك متغير :
به مثال زير توجه كنيد :
getURL(myWebSite);myWebSite = "[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]";اين كد دچار مشكل است و باعث ايجاد خطا در اسكريپت ميشود . چون در اين كد ابتدا از يك متغير استفاده كرده ايم و بعد آن را مقدار داده ايم . پس مقدار دهي بايد قبل از استفاده صورت گيرد .

يك مثال ديگر : در مثال زير x مقدار 15 گرفته و سپس مقدارش در Y كپي شده . در خط سوم مقدار x مساوي با 30 شده است . اما مقدار Y همان 15 ميماند . چون Y مقدارش را از X كپي گرفته و ديگر كاري به كار هم ندارند .
var x = 15;var y = x;var x = 30;

Mohammad King
28-10-2009, 00:42
اسکریپت
زبان های اسکریپتی برای ارائه تحولات و ایجاد پویایی در صفحات وب ایجاد شدند . این زبان ها از روی زبان های برنامه نویسی ساخته شدند و بهمین دلیل دارای تشابه بسیاری با هم هستند . این زبان ها در اصل نمونه کوچک شده زبان های مادر خود هستند . تعدادی از فرمان ها و امکانات زبان های بزرگ در این زبان ها حذف شده اند . مثلا امکان نوشتن فایل یا پاک کردن فایل ها برروی سیستم کاربر مانند زبان های برنامه نویسی وجود ندارد . البته این زبان ها برای استفاده در زمینه کاری شبکه طراحی شده اند و حذف این دستورات علل خاصی ( از جمله بالا رفتن امنیت و ... ) داشته است .

VB Script
این زبان نمونه کوچک شده زبان VBاست و کسانی که با ویژوال بیسیک کار کرده اند در یاد گیری این زبان بیشتر راه را پیموده اند و کافیست تفاوت های آن را با ویژوال بیسیک یاد گیرند . این زبان برای افزودن افکت به صفحات وب نیز کاربرد دارد . ولی کاربرد برتر آن در نوشتن برنامه های سمت سرور است که بر اساس تکنولوژی ASP صورت میگیرد . این زبان به عنوان زبان پیش فرض برای نوشتن صفحات ASP است . یاد گیری این زبان برای کسانی که تا کنون برنامه نویسی نکرده اند بسیار آسان است و شروع بسیار خوبی برای ورود به دنیای برنامه نویسی است .


JAVA Script

این زبان ساختاری شبیه زبان C دارد و بیشتر برای ایجاد افکت بر روی کامپیوتر کاربر استفاده میشود (Client-side) .احتمالا تا کنون سایت هایی را دیده اید که در آن کلمه خاصی دنبال موس میدود . یا هنگام وارد شدن به آن سایت مرورگر شما در صفحه ویندوزتان میلرزد . این قبیل کد ها که فقط روی سیستم کاربر اجرا میشوند و نیازی به پردازش توسط سرور ندارند را کد های سمت کاربر (کلاینت ساید) میگویند . البته این زبان نیز قابلیت های استفاده به صورت server-side را داراست . اما چون استفاده از زبان VBS آسانتر است معمولا از VBS برای نوشتن برنامه های سرور-ساید استفاده میشود . یکی از تفاوت های این دو زبان در طرز نوشتن حروف است . در VBS تفاوتی ندارد که دستورات را با حروف کوچک یا بزرگ بنویسید ، اما در JavaScript اگر دستوری که با حروف کوچک است با حروف بزرگ بنویسید با Error در صفحات خود مواجه میشوید.برای دیدن قدرت زبان JavaScript میتوانید از سایت AnfyTeam ([ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] F) دیدن کنید . این سایت همچنین امکان دانلود برنامه ای برای ساخت افکت های جاوا اسکریپت خود را در اختیارتان میگذارد .

Mohammad King
28-10-2009, 00:42
تفاوت سمبل های Graphic و Movie در فلش :

سمبل های گرافیک معمولا برای ساخت سمبل های ثابت استفاده میشوند و سمبل های movie برای ساخت سمبل های متحرک . ولی اگر به پنجره ویرایش یک سمبل گرافیک بروید میبینید که دارای Timeline است .ولی کاربرد آن در سمبل گرافیک کمی با سمبل Movie فرق دارد. اگر شما یک سمبل Movie متحرک درست کنید میتوانید از آن در یک فریمی که فیلم stop میشود استفاده کنید و این کلیپ در آن فریم حرکت خود را خواهد داشت ، با اینکه فیلم فلش شما ایستاده است. اما اگر در یک سمبل گرافیک ، یک قطعه متحرک بوجود آورید سمبل شما تا وقتی متحرک است که فیلم فلش شما در حال اجراست و به محض ایستادن فیلم در هر فریمی ، آن سمبل نیز از حرکت می ایستد و بصورت ثابت دیده میشود.

استفاده از یک سمبل در سمبل دیگر :
در هنگام import کردن یک عکس در فیلم فلش چند نکته مهم هست .
1-عکس را در کوچکترین سایز ممکن وارد فلش کنید . چون اگر عکس بزرگی را وارد کنید و در فلش با ابزار های transform آن را کوچک کنید علاوه بر افزایش حجم فایل شما ، آن عکس نیز با شفافیت کامل دیده نمی شود.
2-شما میتوانید از عکس هایی که وارد فلش کردید ، سمبل بسازید و سمبل آن را در فیلم فلش نمایش دهید . اینکار باعث میشود ابزار های بیشتری برای کار روی عکس داشته باشید . مثلا از روی عکستان سمبل گرافیک بسازید و آن را وارد صفحه فلش کنید . حالا یک Motion Tween بسازید از این سمبل گرافیک . در فریم کلیدی آخر آن کلیک کنید و سپس روی سمبل گرافیک کلیک کنید . حالا در پنجره properties از منوی بازشوی color گزینه alpha را برگزینید و مقدارش را صفر کنید . خوب ، فیلم فلشتان را اجرا کنید ، میبینید که سمبل شما آرام آرام در صفحه محو میشود .
3-توجه داشته باشید که فلش هنگام ساختن سمبلی از روی سمبل دیگر ، عکس یا شکل های سمبل اولی را در سمبل ساخته شده کپی نمی کند . بلکه سمبل اولی را در سمبل ساخته شده نشان میدهد . بنا بر این پاک کردن سمبل اولی باعث خراب شدن سمبل هایی میشود که سمبل اولی در آنها بکار رفته است.

تغییر خواص سمبل ها با اسکریپت
ما سه نوع سمبل داریم –graphic , movie , botton - از بین این سمبل ها میتوان خواص دو سمبل دکمه و مووی(متحرک ) را براحتی کنترل کرد . برای کنترل هر شیی ابتدا باید نامی به آن بدهیم تا در کد نویسی با آن نام شیئ را خطاب کنیم . روی سمبل مورد نظرتان کلیک کنید و در پنجره properties در سمت چپ یک کادر متنی کوچک میبینید که داخل آن با حروف کمرنگ نوشته شده : instance name روی آن کلیک کنید و نامی برای شیی خود بگذارید . حالا یک دکمه روی فرم بگذارید و کد زیر را برای آن بنویسید ( کد زیر را در حالت expert وارد کنید)



On (release) {


Setproprty(“object”,_alpha,33);


}



درکد فوق object نام شیی مورد نظر و alpha نام خاصیت مورد نظر و 33 مقدار داده شده به خاصیت آلفا میباشد . خاصیت آلفا همانطور که میدانید میزان پدیدار بودن شیئ را تعیین میکند و کم کردن آن باعث محو شدن شیی میشود .
خواص دیگری که میتوانید مقدارشان را تعیین کنید عبارتند از :
_rotate میزان چرخش شیی
_height ارتفاع سمبل
_width طول سمبل
_x,_y نیز محل قرار گیری سمبل در صفحه هستند .
_visible نیز قابل دید بودن یا نبودن شیئ را معلوم میکند که باید مقدار آنرا بجای عدد ، True یا False بگذارید .

Mohammad King
28-10-2009, 00:44
توسط اين ابزار مي توانيم به تايپ متون دلخواه در Flash اقدام نماييم . در نرم افزار Flash دو نوع متن وجود دارد .

1- متن با گسترش افقي
2- متن با گسترش عمودي

1- براي ايجاد متن با گسترش افقي كافي است روي Stage يك بار كليك كرده و اقدام به تايپ نماييم . در اين حالت در بالاي كادر ايجاد شده يك دايره كوچك به چشم مي خورد كه نشان دهندة اين نوع متن مي باشد . در اين حالت تا زماني كه كليد Enter را نزده ايم متن به طور افقي جلو مي رود .

2- براي تايپ متن با گسترش عمودي ، بايد پس از انتخاب ابزار Text به كمك ماوس يك كادر بر روي Stage باز كرده و داخل آن تايپ كنيد . علامت مشخصه اين نوع متن ، يك مربع در كادر باز شده است . در اين حالت عرض متن بستگي به كادر باز شده بر روي Stage دارد .


Properties ابزار Text :



[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]


هميشه Text Type را براي تايپ متنهاي معمولي روي Static قرار بدهيد .
در قسمت نوع فونت ، فونت مورد نظرتان را مي توانيد انتخاب كنيد .

نكته : اگر بخواهيم از متنهاي فارسي در Flash استفاده كنيم ، از دو نرم افزار فارسي ساز مريم و پروين مي توانيم استفاده كنيم . اين دو نرم افزار مخصوص فارسي نوشتن هستند. متن مورد نظر را در فارسي ساز مريم يا پروين نوشته و بعد از انتخاب و كپي مي توانيم روي Stage ، بچسبانيم . بعد از انجام اين كار تمام فونتهاي فارسي كه در سيستم وجود دارد در برنامه Flash در قسمت فونت مي نشيند . كه معمولا اين فونتها با حرف F شروع مي شود.


Font Size : اندازه فونت را تعيين مي كند .

Text Color : براي تعيين رنگ متن نوشته شده بكار مي رود .

Change Direction of text : جهت نوشتن متن توسط اين گزينه تنظيم مي شود .

Justify : موقعيت قرار گرفتن متن داخل Stage ، توسط دكمه هاي Justify مشخص مي شود.

Character spacing : براي رعايت فاصله بين حروف بكار مي رود .

Character Position : كه در سه حالت : Normal (معمولي) ، Super Script (توان) ، Sub Script (انديس) قابل تنظيم است .

Auto Kern : در صورت فعال بودن تنظيم فاصلة بين حروف حتي اگر اين فاصله را خيلي كوچك در نظر بگيريد ، سيستم به طور پيش فرض اجازة تداخل حروف را نمي دهد .

Format : با انتخاب اين گزينه پنجره اي با آيتم هاي زير باز مي شود :

Mohammad King
28-10-2009, 00:44
Indent : فرورفتگي
Line Spacing : فاصله بين خطوط
Left Margin : تنظيم رعايت حاشيه چپ
Right Margin : تنظيم رعايت حاشيه راست

با توجه به اينكه Flash يك محيط كاملا گرافيكي است و نياز به تايپ متن در آن بسيار كم است ، لذا يادگيري اين موارد تنها در جهت تكميل دورة آموزشي بوده و نيازي به حفظ كردن آنها نيست.