PDA

نسخه کامل مشاهده نسخه کامل : كليد اين قفل كجاست؟ - پرونده‌هاي بازي ماجرايي (Adventure) (كامل تصويري)



Babak_King
18-02-2006, 13:05
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

توليد و پخش چند بازي ماجرايي در چند ماه گذشته، از قبيل: Still Life ،Nancy Drew Secret of Old Clock و Echo علتي شد براي اين‌كه در اين شماره به بازي‌هاي Adventure بپردازيم. ژانري از بازي‌هاي كامپيوتري كه طرفداران خاصي دارد و در اين سال‌ها كمتر توسط شركت‌هاي بازي‌سازي به آن توجه‌شده است. تاجايي كه صحبت‌هايي مبني بر مرگ اين سبك بازي‌ درميان است. در اين پرونده، علاوه بر تعريف اين سبك بازي، به تاريخچه‌ توليد اين بازي‌ها، بازي‌هاي مشهور اين ژانر‌، و شركت‌هاي معروف توليد كننده آن نيز خواهيم پرداخت.


شروع ماجرا
براي شما اولين بار‌ماجرا از چه‌زماني شروع شد؟ با خواندن <تام ساير>؟ با تقلب‌كردن از روي دست بغل‌دستي‌؟ هنگامي كه از مدرسه فرار مي‌كرديد و مدتي با دوستان خود به تفريح مي‌پرداختيد؟ اولين بار، چه زماني به فكر برداشتن آب‌نبات‌هاي بالاي قفسه‌هاي آشپزخانه، كه مادر آن‌ها را جايي دور از دسترس شما قرار داده بود، افتاديد ؟ چه نقشه‌هايي براي اين‌كه دستتان به آن برسد، كشيديد؟ چند بارگير‌افتاديد؟ اولين بار در چه سني، كورتكس مغز خود را به‌كار برديد و هدايتگر بازي Adventure دوران بچگي خود شديد؟ آيا هنوز هم به‌دنبال كليدِ قفل زندگي مي‌گرديد، يا به‌راحتي آن را زير فرشِ مشغله‌هاي تكراريِ زندگي كسالت‌آور خود گذاشته‌ايد؟

براي من ماجرا از سال‌هاي دوران ابتدايي شروع شد. زماني‌ كه تازه داراي يك دستگاه كمودور 64شده بودم و در ذهن كوچكم رسيدن به آن‌‌را، رسيدن به تمام آرزوهايم مي‌دانستم. در بهشتي خود‌ساخته، روز‌ها را پشت آن شب مي‌كردم و هر شب ساعت را كوك مي‌كردم تا لحظات ابتدايي صبح فردا را براي بازي با آن از دست ندهم. در واقع تمام زندگيم شده بود خيره‌شدن به صفحه‌ تلويزيون و تغيير كانتر‌هاي بازي‌هاي بد Load و بي‌معرفت! و آن‌قدر اين كار را تكرار كردم كه كم‌كم پچ‌پچ‌هايي در خانواده شنيده‌شد و فضاي خانه خبر از تحريم‌هايي عليه من را مي‌داد.

با تمام شدن تابستان و رسيدن فصل درس‌، اين غصه به جان من و بزرگ‌ترها مي‌افتاد كه با اين دستگاه جادويي چه كنيم و چگونه اين اعتياد را ترك كنيم. ابتدا با تهديد و تشويق مجابم مي‌كردند كه كمتر جلوي آن جعبه‌ جادويي بروم. چند روزي گوش مي‌كردم. ولي باز وسوسه آن غول كرم‌رنگ به جانم مي‌افتاد و با بيرون‌رفتن خانواده، به‌سرعت بساطش وسط خانه پهن مي‌شد و ساعت‌ها مرا مجذوب خود مي‌كرد.

هنگامي كه بزرگ‌تر‌ها متوجه شدند كه با صحبت نمي‌توانند مرا از آن دورنگه‌دارند، تمهيدات ديگري انديشيدند! ابتدا آداپتور دستگاه را پنهان ‌كردند! آن‌ها نمي‌دانستند كه در همان سال‌ها، ديگر چيزي براي‌ ما كوچك‌تر‌ها نمي‌تواند پنهان شود. زيرا سلول‌هاي خاكستري مغز كوچكمان، بارها و بارها كليد‌هاي كوچك بازي‌هاي Adventure را از هزاران جاي تاريك و نمور پيدا‌ كرده بود! پيدا كردن آداپتور بزرگ و بد‌هيبت كه كمتر از چند ثانيه احتياج به فكر داشت!

كم‌كم كار به پنهان كردن سيم رابط آداپتور رسيد كه چون حجم كمتري را اشغال مي‌كرد، كمي كار را سخت‌تر كرده بود. يادم مي‌آيد يك‌بار آن‌را پشت كتاب‌هاي كتابخانه يافتم و چقدر خوشحال شدم. زيرا آنجا جزو اولين جاهايي بود كه به آن شك كرده بودم! باز هم نقشه‌هاي آن‌ها به راحتي هرچه تمام‌تر نقش‌برآب مي‌شد! تا اين‌كه كار به‌جايي رسيد كه بعد از تحقيقات فراوان كه هنوز به روش سنتي توسط آن‌ها انجام مي‌شد، آن‌ها به فيوز كوچك شيشه‌اي پشت آداپتور رسيده بودند و متوجه شده‌بودند كه مي‌شود آن‌را به‌راحتي باز كرد.

در نتيجه با هر بار بيرون رفتنشان، آن را هم‌ - كه آنقدر كوچك بود كه در جيب جا مي‌شد‌- با خود مي‌بردند! ديگر نمي‌شد كاري كرد. آن فيوز شيشه‌اي كه به ظاهر قيمتي سرسام‌آور داشت، ديگر قابل دسترس نبود. مدت‌ها غمباد گرفتم و دچار افسردگي شدم! روزي كه در حسرت كمودور ‌64 به نوار‌هاي جديد بازي‌هاي پشت‌ويترين يك مغازه نگاه مي‌كردم، ناگهان در كنار وسايل مربوط به كمودور، كادرِ نگاهم به سمت شي كوچك شيشه‌اي رفت! بله! همان فيوز آداپتوري بود كه مرا اين همه مدت از كمودور دوركرده بود. اين جرات را در خود ديدم كه داخل مغازه شوم و قيمتش را بپرسم.

50 تومان! واقعا باور نكردني بود! تمام پول‌هاي جيبم را دادم و تعداد زيادي از آن فيوز‌ها را خريدم. باز هم روز‌هاي خوشِ طلايي آغاز شده بود. با رفتن اعضاي خانواده از منزل، باز بساط The Last Ninja چيده مي‌شد و هنگامي كه صداهاي مشكوك به گوش مي‌رسيد، تنها ظرف چند ثانيه اين بساط برچيده مي‌شد و جايش را كتاب اجتماعي و تاريخ، جغرافي مي‌گرفت! اما اين روز‌هاي خوش هم زياد دوام نداشت. اين بار موضوع اكشن شد.

روزي كه از مدرسه به خانه ‌آمدم، لاشه Tape بي‌نوايم را زير پاهايم يافتم! ظاهراً از پله‌هاي طبقه‌ سوم خانه‌ افتاده بود و ديدم كه چگونه در طبقه همكف، تبديل شده بود به هزارها تكه حسرت من. روياي كمودور 64 براي هميشه برايم تمام شد. اما ناراحت نبودم. زيرا قسمت Adventure بازي را از بزرگ‌تر‌ها برده بودم و در آن زمان زورم به پيروزي در قسمت اكشن بازي نمي‌رسيد!

Adventure چيست؟
بازي Adventure كه در تمام طول اين مقاله به آن <بازي ماجرايي> مي‌گوييم، ژانري از بازي است كه وجه مشخصه آن‌ اكتشاف، حل معما، و بهره بردن از فكر و مغز شخصيت داستاني بازي به‌جاي نيروي جسماني او مي‌باشد. يكي از نكاتي كه در اين نوع بازي از اركان بسيار مهم محسوب مي‌شود، داستان است كه اگر به‌خوبي طراحي شده باشد و در كنار معماهاي بازي قرار بگيرد، مي‌تواند بازي را موفق كند و در غير اين صورت، لطمه‌ بزرگي به‌بازي خواهد زد.

شكل 1- اعضاي شركت BBN, دومين نفرسمت راست ويليام كراواتر، خالق بازي هاي ماجرايي مي باشد.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

تجربه ثابت‌كرده‌است كه بازي‌هاي ماجرايي كه در آن‌ها داستان و معماها به خوبي طراحي شده‌اند، هرچند ديگر عوامل فني ضعيف باشد، موفق‌تر از بازي‌هايي هستند كه جلوه‌هاي بصري و صوتي خيره‌كننده و شنيدني در آن‌ها به‌كار رفته است، ولي فاقد يك داستان خوب هستند. در بين تمام بازي‌هاي كامپيوتري، اين ژانر بازي بيشتر به وجه روايي ماجرا يا Narration (با گفتار متن روايت، اشتباه نشود) متكي‌است. اين وجه روايي، كه حتي شامل زواياي دوربين در بزرگ جلوه‌دادن بعضي از اشيا و يا تار و تيره كردن گوشه‌اي از پس‌زمينه نمايي از بازي مي‌شود، يك نكته‌ كليدي و مهم به‌منظور آميختن هرچه بهتر داستان، ماجرا، و معماها مي‌باشد.

شايد به‌همين منظور است كه اين نوع بازي به هنرهاي وابسته به روايت، از قبيل ادبيات و سينما بسيار بسيار نزديك‌‌‌است. بازي‌هاي ماجرايي كه تا به‌حال ساخته‌شده‌اند، از ادبيات و سينما بسيار وام گرفته‌اند. موضوعاتي مانند فانتزي، علمي- تخيلي، معمايي ، وحشت، و حتي كمدي، از ادبيات و سينما به اين نوع بازي رخنه كرده‌است.
شايد عده‌ زيادي اين ژانر از بازي را بسيار شبيه نوع بازي‌هاي Role Playing يا ‍ Computer Role Playing Games بدانند. اما بازي‌هاي ماجرايي به‌جاي مبارزه شخصيت‌ها، بيشتر روي حل معماها و راز‌هاي موجود در بازي تمركز دارند.

گرچه بسياري از بازي‌ها تا حدودي بين اين دو ژانر قرار‌مي‌گيرند. بازي‌هايي كه بسياري از افراد، آن ‌را بازي‌هايAction-Adventure مي‌خوانند و از همان ابتداي دوران بازي‌كردن، هركدام از ما بسياري از آن‌ها را روي دستگاه‌هاي آميگا و كمودور تجربه كرديم. بازي‌هايي از قبيل The Last Ninja ،Vendeta ،shadow of the Beast و... البته دوستداران متعصب بازي‌هاي ماجرايي، كاملاً مخالف اين نامگذاري مي‌باشند. زيرا آن‌ها اعتقاد‌دارند كه در بازي ماجرايي، شخصيت بازي، فقط در يك محيط بسته‌ استاتيك، ‌بايد با كشف راز‌هاي بازي به پيشبرد داستان كمك كند و يك بازيAction-Adventure در زير‌گروه بازي‌هايAction قرار مي‌گيرد. زيرا عمل شخصيت بازي‌ است كه آن‌را در محيط ديناميك و پوياي بازي، اولاً زنده نگه‌مي‌دارد، ثانياً آن‌را ادامه مي‌دهد.

اوج محبوبيت اين نوع بازي به دهه‌هاي 80 و 90 قرن بيستم ميلادي برمي‌گردد كه بسياري از شركت‌ها، مانندSierra ، تمام نيرو و قدرت خود را براي ساخت و طراحي اين نوع بازي مي‌گذاشتند و از لحاظ تكنيكي تمام توان خود را براي طراحي اين بازي‌ها به‌كار مي‌بردند و براي اولين بار دمو‌هاي خيره‌كننده گرافيكي بين بازي‌ها، پس‌زمينه‌هاي زيبا و حركات خوب كاراكتر‌ها طراحي شد.

آن موقع زماني بود كه اين ژانر بازي، از ديگر ژانر‌هاي بازي بسيار جلوتر و كامل‌تر بود و در فروش نيز بازار بسيار بهتري را نسبت به ديگر انواع بازي داشتند. اما چراغ اين سلطنت، در اواخر دهه 90 كم‌فروغ شد. در واقع همزمان با ورود PlayStation و صحبت از گرافيك سه‌بعدي و مرگ گرافيك دو بعدي، روز‌هاي خوش اين نوع بازي جاي خود را به هيولاهاي بازي‌هاي Action داد و ديگر شركت‌هاي پرتوان بازي‌سازي، سرمايه خود را براي طراحي اين نوع بازي به‌كار نمي‌بردند. زيرا عقل خريداران به چشم آن‌ها بود(!) و ديگر جايي براي تفكر در حين بازي، باقي نمانده بود.

آن‌ها آسان‌ترين راه را بهترين راه مي‌دانستند و تنها با كشتن و زور بازو حاضر بودند مراحل را يكي پس از ديگري طي كنند. هرچند تعدادي از شركت‌ها همچنان به ساخت اين نوع بازي اعتقاد دارند و موجب روشني سوسوي اين چراغ رو به خاموشي شده‌اند. در اين سال‌ها اين ژانر بازي چنان مهجور مانده‌است كه ديگر آن را زير مجموعه‌اي از انواع ديگر بازي‌ها مي‌دانند. ديگر بازي فكري و خوبDracula را خيلي‌ها :ماجرايي" نمي‌دانند و به گفتن يك بازيِ ترسناك قناعت مي‌كنند.

ماجرا متولد مي‌شود...
شايد نام شركت BBN براي بسياري از افراد آشنا باشد. البته نه براي بازي‌هاي كامپيوتري، بلكه براي تحقيقات اوليه‌اي كه اين شركت در زمينه ارتباط كامپيوتر‌ها با هم داشته است. در واقع در اين شركت بود كه Ray Tomlinson با تلاش‌ها و تحقيقات خود سرانجام توانست در سال 1971 Email و را و ابداع كند.

(مي‌توانيد گفت و گوي اختصاصي با تاملينسون را در شماره 57 ماهنامه‌شبكه بخوانيد.) او اولين كسي بود كه ارتباط فايلي (كه در آن زمان فقط شامل فايل‌هاي متني بود) را بين دو كامپيوتر در يك شبكه برقرار كرد. اما در شركت BBN كارمند ساكت، گوشه‌گير، و نابغه ديگري نيز به نام William Crowther وجود داشت كه در پروژه‌هايِ تحقيقاتي شركت، به عنوان يكي از بهترين برنامه‌نويس‌‌ها و كدخوانان با ديگر اعضاي BBN همكاري مي‌كرد.

او كه علاوه بر فعاليت‌هاي كامپيوتري، به سفر‌هاي ماجراجويانه در غار‌هاي ناشناخته نيز علاقمند بود،‌ به همراه همسرش Pat كه يكي ديگر از كارمندان شركت بود، مانند <تام‌ساير> و <هكلبري‌فين> بيشتر اوقات‌ به سفر‌هاي ماجرايي مشغول بودند و در اين بين از كامپيوتر‌هاي پيشرفته شركت BBN براي تهيه كاتالوگ‌ها و نقشه‌هاي خوب از غار‌هايِ ناشناخته استفاده مي‌كردند. اما در سال 1972 براثر جدايي اين زوج از يكديگر، اتفاقات تازه‌اي براي ويليام رخ داد.

او در اين مورد مي‌گويد: در آن زمان بسيار مشغول بازي Dungeons and Dragons بودم (يك بازي‌ِ غيركامپيوتري مشهور مانند Monopoly كه با تاس و صفحه و چند كارت انجام مي‌شود) و همزمان با سفر‌هاي درون غار‌ها به خصوص غار معروف <ماموت> در كنتاكي، اوقاتم را سپري مي‌كردم كه ناگهان با تراژدي بزرگ ترك همسر و بچه‌هايم روبه‌رو شدم. ديگر روحيه‌ غارگردي نيز نداشتم. روز‌هاي غمگين و سختي را گذراندم. اما بعد از مدتي، فكر تازه‌اي به مغزم خطور كرد. تصميم گرفتم همسر و فرزندانم را به بهانه‌ ساخت يك بازيِ كامپيوتري كه موضوعش براي آن ها جذاب باشد، به خانه بازگردانم.

شكل2- خانه مرموز نخستين بازي ماجرايي گرافيكي

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

به‌اين ترتيب ويليام چند روزي به‌تنهايي در اتاق خود مشغول شد و موفق شد اولين بازيAdventure را بسازد. اين بازي كه نام كاملش Colossal Cave Adventure (ماجراي بزرگ غار) بود به Advent معروف شد. زيرا‌ دستگاه‌هايِ آن زمان قادر نبودند اسم فايل بيشتر از شش حرف را نمايش دهند. به‌اين‌ترتيب، بازي‌هاي ‌ماجرايي متولد شد. تمام محيط اين بازي به صورت متني انجام مي‌شد. در ابتدا شما به انتهاي جاده‌اي رسيده بوديد كه اطرافتان يك جنگل و در مقابلتان ساختماني آجري قرار داشت. بازي‌كننده مي‌توانست با نوشتن فرمان‌هايي مانند Enter the Building، شخصيت را هدايت كند و بازي را ادامه دهد.

همكاران ويليام بعد از ديدن اين برنامه، شگفت‌زده شدند و از او خواستند منبع‌ كدهاي برنامه را در اختيارشان قراردهد. ويليام نيز اين كار را كرد و طولي نكشيد كه حتي كامپيوتر‌هايي كه به اين پروژه تحقيقاتي يا آرپانت به طور مستقيم وصل نبودند نيز نسخه‌اي از آن را روي كامپيوتر‌هاي خود داشتند. در بهار سال 1976 بود كه آوازه‌‌ اين بازي در سراسر ايالت متحده پيچيده و در دانشگاه استنفورد‌كاليفرنيا شخصي به نام Don Woods آن‌را ديد و تصميم به توسعه و بسط اين بازي گرفت.

او كه يكي از محققان دانشگاه بود، در آن زمان مشغول تحقيق در مورد هوش مصنوعي بود. او از يكي از دانشجويان خود در مورد جذابيت‌هاي اين بازي شنيد و كنجكاو شد كه خودش آن‌را تجربه كند و بعد از اين تجربه مجذوب اين بازي شد. اسم <ويليام كراوتر> را كه در برنامه نوشته بود پيدا كرد.

اما پيدا كردن آدرس او در آن موقع كار سختي بود. براي همين او با ايميل‌هاي زيادي تماس گرفت (كه البته در آن زمان آدرس‌هاي محدودي را در‌بر مي‌گرفت) و سرانجام توانست ويليام كه در آن زمان ايميلي با ميزباني Xerox داشت، پيدا كند. او با اين آدرس با ويليام تماس گرفت و از او اجازه خواست تجربياتي را كه در زمينه هوش مصنوعي داشت، در مورد اين بازي اعمال كند و به نحوي اين بازي را ارتقا بخشد. ويليام نيز در جوابي سورس‌هاي برنامه را دراختيارش قرارداد.

شكل3- بازي King Quest

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

از ميان كار‌هايي كه Don Woods در ارتقاي اين بازي كرد مي‌توان به طراحي معماها، آوردن شخصيت‌هاي فانتزي و خيالي مانند هابيت‌ها، دورف‌ها و اِلف‌ها (شخصيت‌هاي معروف كتاب ارباب‌ِ حلقه‌ها) و خلق مكان‌هاي تخيلي اشاره كرد كه البته همه‌ آن‌ها كماكان در محيط متني بازي انجام شد. همچنين او در اين بازي يك حد امتياز 350 تايي نيز تعبيه كرد كه با گذراندن هر مرحله، زيادتر مي‌شد. او سپس اين نسخه را براي ويليام فرستاد و با تاييد او نسخه كامل بازي، مشهور به نسخه Crowther/Woods، بين علاقمندانش پخش شد.

بعد‌ها شخص ديگري به نام Jim Gillogly با اجازه اين دو شخص اين نسخه را به زبان پيشرفته برنامه‌نويسي آن دوران، يعني C ترجمه كرد. در واقع اين حركت او موجب شد اين بازي به دنياي كامپيوتر‌هاي خانگي هم راه‌پيدا كند. گرچه نسخه‌ كامل اين بازي Adventure 2.0 بود، ولي سال‌ها بعد، به‌دليل خاطره‌اي كه اين بازي در بسياري ايجاد كرده بود، افراد زيادي دنباله‌هايي برآن نوشتند و آن‌ها را پخش كردند.

بعد‌ها در سال 1995 Don Woods نسخه‌ 5 /2بازي را با 450 امتياز نوشت و از آن به عنوان خاطره‌اي فراموش نشدني در طول دوران زندگيش ياد‌كرد و براي هميشه به آن بدرود گفت. اگر شما هم دوست داريد كه اولين بازي ماجرايي را ببينيد و با آن‌كه 35 سال از ساختش مي‌گذرد از آن لذت ببريد، مي‌توانيد به سايت[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] برويد و در قسمت Historical Classics، پدربزرگ اين ژانر بازي را ببينيد.

با ساخته‌شدن بازي Colossal Cave Adventure توسط <ويليام كراوتر> هم، همسر و فرزندانش به خانه بازنگشتند. اما ويليام بعد از ساخت اين بازي، داراي خانواده‌اي ديگر شده بود. كه براي هميشه نام او را در تاريخ ثبت مي‌كند؛ خانواده‌ بازي‌هاي ماجرايي.

هنگامي كه اين بازي بسيار خبرساز بود، يكي ديگر از طرفدارانش به‌نام Scott Adams كه بسيار علاقمند اين سبك بازي بود، به‌علت كم‌بودن توانايي‌هاي كامپيوتر‌هاي خانگي آن دوران (از جمله TRS-80) در اجراي بازي‌ِ سنگيني مانند بازي ويليام، تصميم گرفت دست به‌توليد بازي‌هايي بزند كه بتوان آن‌ها را راحت در خانه انجام داد. به‌همين منظور او زبان بيسيك را براي برنامه‌نويسي خود انتخاب كرد و در سال 1978شركتي را به‌نام Adventure International تاسيس كرد كه تا سال ورشكستگيش يعني سال 1985، دوازده بازي ماجرايي را به زبان‌هاي بيسيك و اسمبلي توليد كرد كه همه آن ها مانند بازي ويليام در محيطي متني انجام مي‌شدند.

اما شايد مهم‌ترين تلاش‌ها را در زمينه ساخت بازي‌هاي ابتدايي ماجرايي و بهره‌گيري اقتصادي از آن‌ها، شركتInfocom انجام داد. در سال 1977 دو دوست كه هر دو باهم در بخش تحقيقات آزمايشگاهِ فناوري دانشگاه ماساچوست مشغول تحصيل بودند، بعد از كشف اولين بازيِ ماجرايي تصميم گرفتند خود نيز دست به توليد اين نوع بازي بزنند.

شكل4- پوستر بازي Monkey Island

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

آن‌ها به كمك دو دوست ديگر خود بازي‌اي به نام Zork ساختند كه برروي يك دستگاه PDP-10 طراحي و آزمايش شد و از جمله خصوصيات بي‌نظير بازي اين بود كه حجمي برابر يك مگابايت داشت كه در آن زمان نه‌تنها براي يك بازي، حتي براي يك برنامه، حجمي شگفت‌انگيز بود.

آن‌ها بعد از اين‌كه از دانشگاه فار‌غ‌التحصيل شدند، تصميم گرفتند با‌هم بمانند. بنابراين در ژوئن سال 1979 با كمك چندين شريك ديگر، شركتي را به نام Infocom داير كردند. اولين فكر آن‌ها اين بود كه بتوانند از زحمتي كه براي طراحي بازي Zork كشيده بودند، سود مادي ببرند و اين امر نياز‌داشت كه آن‌ها بتوانند اين بازي را به‌صورت گسترده به‌فروش برسانند. اما حجم اين بازي براي ميكروكامپيوتر‌هاي آن زمان بسيار زياد بود.

Apple II و TRS-80 هركدام تنها 16 كيلوبايت حافظه RAM داشتند. آن‌ها پس از بررسي‌هاي فراوان به‌اين نتيجه رسيدند كه بايد بازي را به‌زبان تازه‌اي برنامه‌نويسي كنند كه بتوانند آن ‌را در اين كامپيوتر‌ها قابل اجرا كنند. در نتيجهZork I با زبان برنامه‌نويسي Z-Machine در نوامبر 1980 متولد شد. 1500 نسخه از اين بازي كه برروي دستگاه
TSR-80 قرار داشت، طي مدت شش‌ماه به فروش رسيد و بعد از تكميل شدن نسخه Apple بازي نيز 6000 نسخه از آن به‌فروش رفت.

با موفقيت اين بازي، اين شركت در مسير ساخت بازي‌ها كار خود را ادامه داد و سعي كرد براي اولين بار تيم‌هايي را مسئول طراحي داستان و ديگر مسائل فني بازي كند. با رشد موفقيت‌ها، Infocom و پيشرفت‌هاي روزافزون كامپيوتر‌ها و گسترش ميدان طراحي بازي‌ها،‌ اين شركت توانست موفقيت مالي زيادي براي خود كسب كند و كاركنان خود را از 10 نفر به 100 نفر در سال 1989 برساند. اما اين ابتداي راه بود.

گرافيك مي‌آيد...
با گسترش استفاده از زبان ماشين، اين امكان به طراحان داده‌‌شد كه با امكانات كمتر سخت‌افزاري، بتوانند حجم بيشتري از موارد را براي كامپيوترهاي خانگي طراحي كنند و اين نويد بزرگي را به دوستداران اين ژانر بازي داد. زيرا آن‌ها ديگر مي‌توانستند در محيطي گرافيكي، داستان‌هاي جذاب ماجرايي را دنبال كنند.

در اين بين، آمدن دستگاه‌هاي خانگي AppleII و سيستم نگاره‌سازي برداري (Vector Graphics) كمك شاياني به اين طراحان كرد. حتي هنرمندان مشهوري مانند StuartSmith هم درگير پروژه‌هاي طراحي گرافيكي براي اين بازي‌ها شدند.

او كه از طلايه‌داران طراحان بازي‌هاي ماجرايي محسوب مي‌شود، با طراحي پروژه‌هاي گرافيكي سنگين و همچنين طرح داستان‌هاي تاريخي آميخته به افسانه، توانست در ابتداي دهه 1980 خالق چند بازي مطرح ماجرايي برپايه‌ سيستم گرافيكي شود. در آن سال‌ها چند بازيِ مطرح ماجرايي از جمله: Return of Harakles ،Sherwood Forrest ،Masquerade و Transylvania ساخته شدند كه همگي با سيستم گرافيكي جديد ساخته شده بودند.

شكل5- dig محصول جورج اوكاس واسپيلبرگ

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

اين سيستم گرافيكي عده زيادي‌را به ميان دوستداران بازي‌هاي كامپيوتري جلب كرد. بزرگ‌تر‌ها نيز كه تا آن موقع بازي‌كردن را صرفاً كاري تفنني و مخصوص بچه‌ها مي‌دانستند، كم‌كم به سمت اين بازي‌ها متمايل شدند و در اوقات فراغتشان در خانه و پشت كامپيوتر‌هاي شخصيشان مشغول انجام بازي‌ مي‌شدند. در اواخر دهه‌ 1970 شركت Sierra توسط Ken Williams تاسيس شد و در واقع اين شركت اولين بازي گرافيكي ماجرايي، به‌نام <خانه‌ مرموز> را طراحي كرد. اين بازي به عنوان اولين بازي ماجرايي شناخته شد كه در كامپيوتر‌هاي خانگي بازي مي‌شد و داراي گرافيك بود.

در شكل‌ 2 تصويري از اين بازي گرافيكيِ ابتدايي را مي‌بينيد. اين بازي علاوه براين‌كه از گرافيك براي اولين بار استفاده مي‌كرد، داراي داستان خوبي نيز بود كه از يكي از كتاب‌هاي آگاتا‌‌كريستي به‌نام And Then There Were None اقتباس شده بود. اين بازي برروي ديسكت‌هاي 25/5 اينچي براي دستگاه‌هاي Apple II ارائه شد. ابتدا اين بازي در يكي از مراكز فروش محلي به مشتريان فروخته مي‌شد كه با استقبال بي‌نظيري كه از آن شد، در اكثر مراكز نرم‌افزاري پخش شد و سود خوبي را براي اولين تجربه به شركت Sierra اهدا كرد و باعث شد اين شركت در دهه‌ 1980 نقش مهمي در ساخت و عرضه بازي‌هاي كامپيوتري، حتي در ژانر‌هاي ديگر را نيز ايفا كند.

همچنين چند سال بعد اين شركت با تعويض نام خود به Sierra online اولين سري بازي‌هاي king Quest را ارائه كرد. در اين بازي كه براي اولين بار از كاركتر قابل حركت در بازي ماجرايي استفاده مي‌شد (به صورت سوم‌شخص)، از رنگ در طراحي گرافيكي بازي استفاده شده‌بود. در واقع اين بازي گام بزرگي را براي تحقق روياي ساخت بازي‌هاي سه‌بعدي ماجرايي آن زمان برداشت و به‌عنوان اولين بازي سه‌بعدي شناخته شد.

(گرچه بعدها مفهوم سه‌بعدي بودن به‌كلي تغيير يافت.) اين شركت تا سال 1998 كه به شركت Vivendi Universal فروخته‌شد، بازي‌هاي مهمي را ساخت كه از آن جمله مي‌توان به اين نمونه‌ها اشاره كرد:
the Adventures of Wiliy Beamish, Slater & Charlie Go Camping, Space Quest, Leisure Suit Larry, PoliceQuest, Quest for Glory, Quest for Glory, Manhunter و........... اكثر اين بازي‌ها داراي دنباله‌هاي فرواني
هستند كه هنوز هم عده‌اي از آن ها مانند سري بازي‌هاي ماجرايي Larry ساخته مي‌شود و مورد استقبال قرارمي‌گيرد. فعاليت‌هاي اين شركت كه امروزه كمتر در زمينه ساخت بازي‌هاي ماجرايي مي‌باشد، تحت نام شركتVivendi است و بازي‌هاي اكشن مشهور Counter-Strike و Half Life از توليدات اين شركت به‌شمار مي‌آيد.

شكل6- Myst پرفروش ترين بازي ماجرايي

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

اما در سال 1987 كه تمامي رقباي ساخت اين بازي‌ها تنها نظاره‌گر موفقيت‌هاي Sierra بودند، شركتي به‌نامLucasArts متولد شد كه زيرمجموعه‌اي از شركت فيلم‌سازي‌ِ كارگردان فيلم‌هاي <جنگ‌ستارگان>، يعني LucasFilm بود. اين شركت براي اولين بار در بازي‌هاي خود از سيستم"Point and Click" استفاده كرد كه با اين سيستم ديگر احتياجي به نوشتن فرمان براي حركت و انجام اعمال شخصيت‌ها نبود، بلكه با كليك كردن روي قسمت‌هاي مختلف محيط بازي، كاراكتر عمل مربوط را انجام مي‌داد.

چيزي كه به مرور در بازي‌هاي امروزي ماجرايي مي‌بينيم، در واقع كشف اين شركت مي‌باشد. در اين سيستم ابداعي، فرمان‌ها توسط چند جمله پيش‌گزيده به بازيكن منتقل مي‌شد و بازيكن مي‌توانست با انتخاب يكي از آن‌ها، به كاراكتر موجود در بازي بگويد كه چه‌كار كند. يا اين‌كه هنگامي كه مي‌خواست روي وسايل موجود در صحنه تاثير بگذارد، با آوردن نشانگر ماوس بروي آن، آيكون كوچكي باز مي‌شد و فرمان مورد نظر در آن نوشته مي‌شد كه با كليك برروي آن فرمان، عمل مربوط انجام مي‌شد.

اين سيستم براي اولين بار در بازي Maniac Mansion مورد استفاده قرار گرفت و بعد‌ها در بازي‌هاي ديگر اين شركت مورد استفاده قرار گرفت. تمام بازي‌هاي ابتدايي اين شركت و ديگر شركت‌ها كه در زمينه بازي‌هاي ماجرايي گرافيكي فعاليت داشتند تا آن موقع به‌صورت 16 رنگ ساخته و طراحي مي‌شد. ولي LucasArts با ساخت بازيِ جذاب و پرطرفدار جزيره ميمون‌ها يا Monkey Island خدمت ديگري به صنعت بازي‌هاي ماجرايي كرد. در اين بازي براي اولين بار از سيستم گرافيكي 256 رنگ، يك موتور Point and Click پيشرفته، موسيقي اريجينال براي يك بازي و كاراكتري كه بازي‌كننده مي‌توانست در بسياري از موارد خود را جاي او بگذارد، استفاده شد.

همچنين سيستم ديالوگ‌هاي بازي و امكان انتخاب يكي از چندين ديالوگ موجود در جواب‌دادن ديگر شخصيت‌هاي بازي نيز از نوآوري‌هايي بود كه در اين بازي به‌كار رفت. اين بازي از يك داستان قوي بهره مي‌برد كه همانند سناريوي فيلم‌هاي كارتوني مشهور (از جمله Hook) بسيار خوب پرداخته شده ‌بود.

بعد از اين موفقيت‌هاي باورنكردني اين بازي و با توليد بازي Day of the Tentacle توسط اين شركت در سال 1993، اين ژانر داراي زيرمجموعه‌اي به نام <بازي‌هاي كارتوني-ماجرايي> شد كه حتي تا امروز طرفداران بي‌شماري دارد. ديگر بازي مشهور اين شركت، بازي <اينديانا جونز> بود كه در سال 1989 ساخته شد و آن نيز با كسب موفقيت‌هاي بي‌شمار، اين راه را براي لوكاس باز‌كرد كه باز هم به بازي‌هاي ماجرايي بپردازد تاجايي كه بعد از آن، چندين قسمت بعدي را براي اين بازي ساخت. در سال 1995 اين شركت و <جورج لوكاس> با همكاريِ كارگردان ناميِ سينمايِ هاليوود، <اسپيلبرگ>، دست به توليد يك بازي ماجرايي تخيلي به نام Dig زدند.

نكته جالب اين بازي اين بود كه براي اولين بار از تكه‌هايي از فيلم‌هاي گرفته‌شده در يك بازي ماجرايي استفاده مي‌شد و تمام اين فيلم‌ها تحت نظرات اين دو كارگردان نامي گرفته‌شده بود. داستان بازي در مورد قطعه سنگ بزرگي بود كه با سرعت زياد به طرف زمين مي‌آمد و تيم برگزيده‌اي مامور بودند به فضاي اطراف زمين بروند و از برخورد آن با زمين جلوگيري كند.

شكل7- در ساخت بازي Neverhood از بيش از سه تن خمير استفاده شد.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

اين بازي در بين هجوم بازي‌هاي تكنيكي و شگفت‌آور اكشن زمان خود مهجور ماند و با فروش كم خود ضرر زيادي را براي شركت LucasArts داشت. در شكل 5 پوستر اين بازي را مي‌بينيد. اين شركت نيز تا سال 1998 بيشترين فعاليتش را روي اين ژانر بازي متمركزكرد و پس از آن با بازاري كه بازي‌هاي اول‌شخصِ اكشن پيدا كرده بود، جذب اين بازار شد و به بيشتر توليد اين بازي پرداخت.

يكي ديگر از شگفتي‌هاي بازي‌هاي ماجرايي در سال 1993 به‌وقوع پيوست. زماني كه بازي Myst به‌بازار آمد و تا سال 2000 عنوان پرفروش‌ترين بازيِ كامپيوتريِ‌ تمام دوران را به خود اختصاص داد و 12 ميليون نسخه از آن در سراسر جهان به‌ فروش رفت. (اين ركورد در سال 2000 با آمدن بازي Sims شكسته‌شد). اين بازي كه نزديك به 3 سال طراحي و ساختش به‌طول انجاميد، توسط برادران Robyn و Rand Miller

شكل8- نمايي از بازي خوش ساخت Syberia

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

طراحي‌شد و توسط شركت ‌‌Cyan عرضه‌شد. در اين بازي، گرافيك خيره‌كننده، طراحي خوب اصوات بازي، موسيقي، و داستان معمايي خوب از عوامل مهم موفقيت بازي بود . موفقيت اين بازي به حدي بود كه 4 دنباله براي آن در سال‌هاي بعد ساخته شد، سه كتاب از روي ماجراهايش تاليف شد و يكي دو كتاب‌ كميك استريپ نيز از روي موضوعش به‌بازار آمد.



بعد از اين بازي، ديگر بازي‌اي كه در ساختش نوآوري‌هاي فراواني ديده شد، بازي بسيار محبوب Neverhood بود كه در سال 1996 از طرف شركت DreamWorks منتشر شد و جزو اولين بازي‌هاي ماجرايي بود كه براي ويندوز 95 ساخته مي‌شد. طراحان بازي آن‌را به‌صورت Calymatioin (انيميشن خميري) طراحي كردند و در ساخت آن بيش از 50 هزار فريم فيلم‌برداري شده به‌صورت انيميشن تهيه كردند. تمام پس‌زمينه‌ها، اشياي بازي، و شخصيت‌ها، مدل‌هايي بودند كه از خمير ساخته‌شده‌بودند و بيش از 3 تُن خمير براي ساخت‌ آن‌ها استفاده شد.

بيست بازي ماجرايي برگزيده تمام دوران

Day of the Tentacle

The Secret of Monkey Island

King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow

Broken Sword: The Shadow of the Templars

Gabriel Knight: Sins of the Fathers

Indiana Jones and the Fate of Atlantis

Grim Fandango

Sam Max Hit the Road

The Lost Files of Sherlock Holmes

King's Quest I: Quest for the Crown

The Longest Journey

The Last Express

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers

Maniac Mansion

The Pandora Directive

Quest for Glory I: So You Want to Be a Hero

Beneath a Steel Sky

Monkey Island2:LeChuck's Revenge

Pepper's Adventures in Time

Full Throttle




اين بازي به‌قدري بين بچه‌ها و بزرگ تر‌ها محبوب شد كه در سال 1995 قيمتش در زماني كه كمياب شده بود، در سايت eBay به 100 دلار رسيد!

متاسفانه در سال‌هاي اخير، اكثر بازي‌هاي توليد شده ماجرايي، ضعيف و كم‌طرفدار بوده‌اند و در اين سال‌ها به ندرت بازي خوبي در اين ژانر ساخته‌شده است. شايد بتوان گفت تنها توليدات مثلث Microids ،Adventure Company و DearmCatcher تاحدي خوب و مناسب بوده است. بازي‌هايي كه در راس آن‌ها مي‌توان به بازيِ خوب Syberia اشاره كرد كه بعد از مدت‌ها طرفداران اين ژانر را خشنود كرد.

در واقع بعد از سال‌ها، براي ساخت يك بازيِ ماجرايي از هنرمندان بزرگي دعوت شد كه مهم‌ترين آن‌ها Benoit Sokal طراح و كاريكاتوريست بود كه محيط زيباي بازي را طراحي و اجرا كرد.

علاوه بر او، 30 نفر به‌صورت شبانه‌روزي به‌مدت دو سال براي ساخت اين بازي زحمت كشيدند. فروش خوبِ اين بازي اين نويد را به تمام شركت‌هاي سازنده‌ بازي‌هاي كامپيوتري داد كه هنوز هم اگر بازي‌ِ خوبي در اين ژانر ساخته شود، مخاطبان فراواني از آن استقبال خواهند كرد. از ديگر بازي‌هاي خوب ماجرايي كه توسط اين سه شركت ساخته و پخش شد، مي‌توان به Syberia2، سري‌بازي‌هاي دراكولا‌، و بازي جديد Still Life، كه در شماره‌ قبل به آن پرداختيم، اشاره كرد.

در اواخر سال 2002 سايت مشهور و تخصصي adventuregamers.com بيست بازي برتر ماجرايي تمام دوران را به انتخاب نويسندگان خود انتخاب كرد.


ممكن‌است شما با بسياري از انتخاب‌ها موافق نباشيد و دوست داشته‌باشيد كه بازي‌هايي هم كه خود شما آن‌ها را مي‌پسنديد جايي در اين فهرست داشته‌باشند. اما هنگامي كه بدانيد در اين انتخاب بسياري از مسائل فني و اختصاصي اين ژانر بازي‌ها توسط افرادي كه تخصصي در اين زمينه دارند، در نظرگرفته‌شده است، ممكن است ديدن بعضي از نام‌ها برايتان منطقي به‌نظر آيد. از جمله آمدن بازيِ نسبتاً مهجورDay of the Tentacle در ابتداي اين ليست. ليست كامل اين بازي‌هاي برگزيده را مي‌توانيد در جدول 1 ببينيد


پايان ماجرا
از اواخر دهه‌ 1990، كم‌كم صنعت بازي‌هاي ماجرايي دچار افت‌ شد. آمدن كارت‌هاي گرافيكي بسيار خوب و سيستم‌هاي پرتوان كامپيوتري از يك طرف، و تمام شدن ظرفيت پيشرفت براي اين بازي‌ها از جهت ديگر، موجب‌شد مشترياني كه همواره دنبال جذابيت‌هاي همراه با تكنولوژي‌هاي جديد بودند، ديگر سراغ اين بازي‌ها نروند. آن‌ها ترجيح مي‌دادند كه بازي‌هاي شلوغ مملو از افكت‌هاي صوتي و تصويري را انجام دهند تا در آرامش يك بازيِ ماجرايي فكر خود را به‌كار برند. به همين‌خاطر، شركت‌ها نيز به سمت ساخت بازي‌هاي اكشن مايل شدند. حتي بسياري از شركت‌ها كه فقط بازي‌هاي ماجرايي توليد مي‌كردند، كار خود را كاملاً تغييردادند و به توليد بازي‌هاي ديگر پرداختند. البته در اين بين بيشترين سود نصيب بازي‌هايAdctionAdventure شد.

زيرا در اين بازي‌ها دست توليد كننده براي آوردن گرافيك‌هاي خيره‌كننده در كنار معماهايي هرچند كوچك باز بود و مي‌توانست دل هر دو مخاطب اين ژانرها را به‌دست آورد. بازي‌هايي مانند Splinter Cell ،Prince of Persia ،‌Resident Evil ،Tomb Raider ،Silent Hill از اين دست بازي‌ها بودند كه با داشتن همين خصوصيات، بسيار پرطرفدار شدند.

بازي ‌ماجرايي گرچه روز‌هاي بدي را سپري مي‌كند، اما هرگز نخواهد مرد. انجام اين بازي به‌قدري جذاب و لذت‌بخش خواهد بود كه همواره كسي پيدا مي‌شود كه مانع خاموش شدن اين چراغ قديمي باشد. هيچ نوع بازي‌اي نمي‌تواند به اندازه بازي‌هاي ماجرايي براي مخاطبان كم‌سن و سال و بچه‌ها آموزنده باشد.

تاثيراتي كه اين بازي‌ها در سنين يادگيري كودكان دارند به آن‌ها در آينده و زندگي پيش‌رويشان كمك خواهد كرد. اين آموزش بيش‌از هر نوع آموزشي مي‌تواند مفيد و محسوس باشد‌، به‌شرطي كه به آن‌ها ياد بدهيم در كنار خشونت بازي‌هاي اكشن امروزي، كمي هم مغز خود را درگير معماهاي اين نوع بازي‌ها كنند. در اين دنياي خشن كه در هر لحظه‌اش هزاران نفر كشته مي‌شوند، ديگر جايي براي مشغول كردن ذهن كودكانمان وجود ندارد. آن‌ها ديگر بايد ياد بگيرند كه در آينده اين "فكر" است كه حكومت مي‌كند. آن‌ها بايد بدانند كه كليد اين قفل را كجا و چگونه مي‌توانند به‌دست آورند.

منبع :ماهنامه شبكه

Moh3en_DDD
18-02-2006, 16:46
ببخشيد يه سوال مي پرسم ها . . . ! اين مقاله چه ربطي به ماهنامه ي شبكه داشت :!!!