مشاهده نسخه کامل
: نقد و بررسی پایه ای انيميشنهای ژاپنی
Morteza4SN
09-09-2008, 02:22
صنعت صادرات فرهنگ ژاپني در قالب پويانمايي ؛ اين شايد يكي از مهمترين وجوه آثار انيميشني ژاپن باشد . امروز ديگر كمتر كسي است كه مخاطب انيميشن باشد ولي با سبك و سياق آثار انيميشني ژاپن آشنايي نداشته باشد ! هر چند همين تصورات در قالبي از ذهنيات نادرست پيچيده شده باشد ولي باز هم در جذب طرفداران خاص و عام و با سلايق مختلف ، اين آثار طيف گسترده اي را در بر مي گيرد.
در اينجا سعي خواهيم كرد كه با ارائه اطلاعات پايه و معرفي انيميشن هاي ژاپني و نيز تحليل نقاط ضعف و قوت آنها به يك ديدگاه صحيح و جامع از انيميشن هاي ژاپني برسيم ؛ چيزي كه هنوز در هيچ مبحثي به درستي و با منطق كامل صورت نگرفته يا حداقل من نديدم !
Morteza4SN
09-09-2008, 02:58
انیمه (به ژاپنی: アニメ) پویانماییاست که خاستگاه آن ژاپن است و به طور معمول بر مبنای مانگاها ساخته میشود. انیمه در واقع کوتاه شده واژهٔ انگلیسی animation (پویانمایی) است در ژاپنی.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
یک نمونه طراحی شخصیت رایج در انیمهها
تاریخچه
تاریخ انیمه از اوایل سدهٔ ۲۰ آغاز میشود که فیلمسازان ژاپنی با واژه انیمیشن که در آن زمان در کشورهایی مانند فرانسه، آلمان، ایالات متحده و روسیه استفاده میشد آشنا شدند. قدیمیترین انیمه، انیمهای است ۳ ثانیهای از یک ملوان در سال ۱۹۰۷. برخلاف آمریکا، فیلمسازی ژاپن به صورت سازمانی کوچک بود که با مشکلاتی از قبیل کمبود بودجه، مکان و محدودیت دست به گریبان بود.
با مطرح شدن انیمیشن، هنرمندان قادر به ساخت هر نوع کاراکتر و صحنهای شدند. در طی دهه ۷۰، درصد محبوبیت مانگا بسیار بالا رفته بود که معمولاً بعداً انیمیشنی بر اساس آنان نیز ساخته میشد. از کارهای اوسامو تزوکا (Osamu Tezuka) که بعداً معروف به «افسانه» و «خدای مانگا» شد، میتوان در این زمینه نام برد. بهخاطر این چنین فعالیتهایی انیمه امروز به عنوان یک هنر شناخته میشود. برای مثال، نوع روباتهای بزرگ که با نام مکا (Mecha) شناخته میشود، با تزوکا شروع، توسط گو ناگای (Go Nagai) و... رشد پیدا کرد و با یوشیوکی تومینو (Yoshiyuki Tomino) متحول شد. انیمههای رباتیک مانند گاندم و ماکروس در دهه ۸۰ به عنوان کلاسیکهای این نوع نام گرفتند و این نوع انیمه هنوز هم یکی از مطرحترین انواع انیمه هستند. در دهه ۸۰ ، انیمه در رسانههای ژاپن قبول و بهسرعت به یک رشته تولید موفق تبدیل شد.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
نمونهای از پویانمایی انیمه، در سمت چپ نمونههایی از انیمههای قدیمی قرار دارد و در سمت راست نمونههای مدرنتر، به تفاوتها دقت کنید.
منبع : ويكي پديا
Morteza4SN
09-09-2008, 03:12
نكته قابل بحث اينكه تلفظ هاي مختلفي در فارسي از لغت " Anime " وارد شده كه شايد شما را دچار سردرگمي كند كه بالاخره كدام صحيح است ؛ «انيمه» يا «انيمي» ؟
تلفظ انيمه رايج ترين اينها در متن هاي فارسي است .
اما در مورد علت اين چندگانگي تلفظ بد نيست كمي توضيح دهم ؛
در ژاپني ، لغت Animation در الفباي Katakana به صورت アニメーション نوشته مي شود (/animēshon>>/ɑnimeːɕoɴ) كه كوتاه شده آن را Anime مي گويند كه در الفباي Katakana به صورت アニメ نوشته مي شود (انيمه). نكته اينكه تلفظ استاندارد انگليسي با تلفظ ژاپني آن متفاوت است ؛ در انگليسي حرف صدادار و استرس لغت به صورت /ˈænɪmeɪ/ خوانده مي شود (انيمي) .
از آنجا كه لغت Anime در ژاپني ، با كوتاه شدن Animation و حذف tion گرفته شده ، و با توجه به اينكه در انگليسي Anima از لحاظ نوشتاري مصطلح نيست آخر آن به e ختم شده است .
ژاپني : لفظ «انيمه»
انگليسي : لفظ «انيمي» (با فتحه ميم)
خب همانطور كه متوجه شديد انتقال زباني يك لغت باعث بوجود آمدن تلفظ هاي مختلف شده ، لازم به ذكر است در انگليسي هم گاهي اوقات از تلفظ انيمه استفاده مي شود ! در كل هر دو لفظ صحيح مي باشد.
Morteza4SN
09-09-2008, 03:31
مانگا به معنای صنعت کمیکاستریپ و یا نشریات کارتونیست که در کشور ژاپن رونق فراوانی دارد و از دههٔ ۱۹۵۰ به بعد شروع به گسترش کرد.
مشخصهٔ بارز مانگا شخصیتهای کارتونی هستند که اغلب دارای ویژگیهای خاصیند که از دیگر کاراکترها متمایز میشوند، همانند اغراق بیش از حد در اندامهای بدن که در اکثریت آنها چشمهای بزرگ بههمراه دهان و بینی کوچک مشاهده میشود.
جالب محبوبیتیاست که این کاراکترها بین مردم پیدا کردهاند بطوری که نصف انتشارات ژاپن اختصاص به مجلات کمیکاستریپ پیدا کرده و محدود به طیف خاصی از اجتماع ژاپن نمیشود.
واقعیت آن است که کمیکاستریپ متعلق به کشور آمریکا بوده که در جنگ جهانی وارد ژاپن شده و ژاپنیها گوی سبقت را از آمریکاییها ربودهاند و مانگا را تبدیل به نماد فرهنگی و هنری کشور خود کردهاند. شخصیتهای آمریکایی معمولاً خشن و دارای صحنههای اکشن بوده ولی برعکس کاراکترهای ژاپنی دارای لطافت و نرمی میباشند.
مانگاها ابتدا در مجله چاپ میشدند، ولی بعدها به خاطر محبوبیت قابل توجهی که پیدا کردند به صورت کتاب (Tankōbon) درآمد. به مؤلفین و یا طراحان مانگا، مانگاکا (Mangaka) گفتهمیشود.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
نمونهای از یک شخصیت کارتونی مانگا
مؤثرترین فرد در رشد مانگا اوسامو تزوکا (Osamu Tezuka) است که میتوان گفت مانگای مدرن، شبیه به چیزی که امروز به مانگا استایل (manga style) معروف است را بوجود آورد.
در ابتدا مانگاها مخصوص بچهها نوشته میشدند و در مجلههای بچهها چاپ میشدند که با کارهای متفاوت تزوکا در سبکهای مختلف باعث شد که ردهٔ سنی مخاطبین گسترش پیدا کنند. مانگاهای اولیه ارزش هنری زیادی نداشتند ولی با پیدایش سبکهای جدید و با ارزشهای هنری بیشتر (مثل Gekiga و غیره) ارزش هنری بیشتری پیدا کرد، بطوری که حتی سبک مانگا اشخاصی چون فرانک میلر (Frank Miller) ر هم تحت تأثیر قرار داد.
به تدریج مفاهیم غیر اخلاقی (نظیر خشونت زیاد) نیز به ژانرهای مانگا افزوده شد، به طوری که امروزه کتاب فروشیها، مانگاهای خاصی را تنها به گرو سنی خاصی میفروشند.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
تکنیک سینمایی اوسامو تزوکا
منبع : ويكي پديا
Morteza4SN
09-09-2008, 03:36
اتاکو (Otaku)،(به ژاپنی: おたく یا オタク(ヲタク) ؛ لغتیست در زبان ژاپنی که به کسی که دیوانهوار و علاقهمند چیزیست اطلاق میگردد، مخصوصاً در زمینه انیمه و مانگا .
این لغت در زبان ژاپنی لغتیست توهینآمیز، گرچه در آمریکا این لغت به طرفداران این زمینه اطلاق میشود .
کوزپلی (Cosplay) (به ژاپنی: コスプレ) ؛ به عمل پوشیدن لباس به جهت شبیه شدن به شخصیتهای مانگا یا انیمه اطلاق می شود. کوزپلی بر دو قسم تقسیم می شود. کوزپلی پایه و کوزپلی بالماسکه. در هر دو حالت تلاش بر اینست که از نظر ظاهر و نوع صحبت شباهت زیادی با شخصیت مانگا باشد.
اين واژه از اصطلاح costume play در انگليسي گرفته شده است .
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
مانگاكا (Mangaku) ؛ سازنده ی مانگا ( نویسنده و طراح ) را گويند .
رنبه ( Ranobe ) ؛ به رمانهایی گفته میشه كه بصورت سریال نوشته می شود و مختص به جوانان است ! در انگلیسی "light novel" گفته مي شود .
امو (Emo) ؛ به شخصیت روانی قهرمان در مانگا و یا انیمه گفته می شود ، در كل به شخصیت های منفی گفته می شود .
جوجینشی (Jojinshi) ؛ به كارهایی از جمله عكس و فیلم های كوتاه غیر رسمی گفته میشود كه از روی داستان اصلی انیمه یا مانگا برگرفته شده است !
ماسكت (Maskot) ؛ به علامت یا نشان انیمه یا شخصیت های آن گفته می شود یا نشان گروهی از طرفداران آن را گويند .
گنگا (genga) ؛ لغتي ژاپني براي طراحي هاي کليدي يك مانگاكا است .
انيميج (Animage) ؛ مجله اي که در رابطه با انيمه ، مانگا و سرگرمي باشد .
تقسیم بندی سني مانگاها
مانگاها بر اساس سن و ژانر تقسیمبندی میشوند. مهمترین ردههای سنی مانگا عبارتند از :
* Shônen، مربوط به پسرها
* Shôjo، مربوط به دخترها
* Seinen، مربوط به مردها و افراد بالغ
* Kodomo، مربوط به کودکان
Morteza4SN
09-09-2008, 17:33
ژانرهاي كلي مانگا را مي توان به دو دسته تقسيم كرد ؛ اول آنكه كم و بيش در ساير ابعاد هنر هفتم هم عموميت دارد و در اين پست به آن اشاره شده و دوم دسته بندي اختصاصي آن كه در بخش II و III به آن پرداخته شده است
نكته اينكه با توجه به ارتباط مستقيم انيمي و مانگا اين دسته بندي براي انيمي ها نيز صدق مي كند و استفاده مي شود.
__________________________________________________ __________________________
Action : ژانری که در آن به جنگ ، خشونت و هرج و مرج پرداخته می شود.
Adventure : ژانری که در آن شخصیت داستان به سفری می رود و یا در یک مسیری به پیش می رود.
Comedy : ژانری که در آن به موضوعات خنده دار می پردازد و کلا داستان موضوعی شاد دارد.
Drama : ژانری که در آن به موضوعات غمگین می پردازد و کلا داستان موضوعی حزن انگیز و غمگین دارد.
Harem : ژانری از مانگاها که شامل یک شخصیت مذکر و تعداد زیادی شخصیت مونث است که اشخاص مونث جذب شخصیت مذکر داستان می شوند.
به داستانی که دقیقا برعکس توضیح بالا باشد هم اطلاق می شود.
Historical : ژانری که داستان آن در دوران قدیم و باستانی سیر می کند.
Horror : خصوصياتي نظير احساسی رنج آور ، دردناک و مشمئزکننده از ترس ، وحشت ، انزجار و تنفر را داراست. کلا در این ژانر فضایی ترسناک و دهشت آور موج می زند.
Fantasy : ژانری که داستان آن به جادو ، سرزمین رویا و افسانه های جن و پری و ... می پردازد.
Lolicon : ژانری از مانگاها که به علایق جنسی دختران جوان و یا خردسال نسبت به هم می پردازد. همچنین این ژانر شامل داستان های کوتاهی است و توسط افراد آماتور و تازه کار طراحی می شود.
Martial arts : ژانری که داستان در هنرهای رزمی سیر می کند. یک یا چند هنر رزمی و یا ترکیبی از این هنرها در این ژانر مشاهده می شود مانند آیکیدو (دفاع شخصی) ، کاراته ، کندو ، جودو ، تکواندو و شمشیربازی.
Mystery : ژانری که در آن اتفاقی رازآلود رخ می دهد و شخصیت اصلی داستان در پی یافتن علت آن است.
Psychological : ژانری که در آن فلسفه ذهنی و انحرافات از حالت عادی روان شناسی محور اصلی داستان است.
Romance : ژانری که در آن داستان های عاشقانه جریان دارد و این عشق و محبت بین یک جنس مذکر با یک جنس مونث است و عشق های جنس های موافق در این ژانر نمی گنجد.
School life : ژانری که داستانش در یک مدرسه جریان دارد .
Science fiction : ژانری که در آن داستان درگیر تکنولوژی و دیگر علوم مربوط به پدیده ها و در خلاف و یا در امتداد علوم مدرن روز است. این ژانر را بطور خلاصه Sci-fi هم می گویند.
Slice of life : ژانری که عذاب و رنج روزانه یک یا چند شخصیت را به تصویر در می آورد. این اتفاقات می توانند در زندگی واقعی هر کدام از ما انسان ها رخ دهد .
Smut : ژانری که داستان آن کفرآمیز یا اهانت آمیز است و می تواند به مقدسات هر دین و هر طبقه ی انسانی بپردازد.
Sports : ژانری که در آن به ورزش پرداخته می شود.
Supernatural : معمولا به ژانری از مانگاها گفته می شود که قدرت های شگفت انگیز و رویدادهایی ماوراء طبيعي هستند که قوانین فیزیک را به مبارزه می طلبند.
Tragedy : ژانری که شامل رویدادهایی هستند که نتیجه آن شکست ها و تلفات عظیم هستند و در آن بدبختی ها و فجايع حزن انگيز به تصویر درمی آید.
Morteza4SN
09-09-2008, 17:57
Dojinshi : Dojinshi یا Doujinshi به ژانری از مانگاها اطلاق می شود که توسط افرادی آماتور نوشته و طراحی شده است.
Gender bender : به ژانری اطلاق می شود که دختران مانند پسران لباس پوشیده و آرایش می کنند و یا بالعکس و همچنین به ژانری اطلاق می شود که دختران تمایل به پسر بودن دارند و یا بالعکس.
برای مثال در انیمه و مانگای ½ Ranma شخصیت اصلی داستان مرتبا از جنس مذکر به جنس مونث توسط یک جادو تغییر پیدا می کند.
Mecha : Mecha یا Meka یا Mechs به ژانری اطلاق می شود که در آن روبات ها و ماشین های غول پیکر قرار دارند و توسط یک مرکز کنترل می شوند.
این ژانر اولین بار توسط Mitsuteru Yokoyama مورداستفاده قرار گرفت و ایشان پایه گذار این ژانر هستند.
این بخش همانطور که در انیمهها هم دیده میشود، مربوط به روباتهای بزرگ میشود. معمولاً صحنههای آن همراه با مبارزههای بزرگ و انفجاهای بسیار زیاد هست و معمولاً کاراکترهایش حالت فرشتهای را دارند که دنیا را نجات میدهد. از این بخش میتوانیم به گاندم ، ولترون و بیگ او اشاره کنیم.
Yonkoma : مانگاهاي مخصوص روزنامه ها كه در چهار پنل طراحی می شود.
Gekiga : ژانری از مانگاها که در آن به مسائل جدی پرداخته می شود.
Jidaigeki : این دسته مربوط به مانگاهای تاریخی است، که بیشتر صحنههای جنگ و جدال در بر دارد. از بهترین نمونههای این بخش میتوان به رورونی کنشین و لون ولف اند کاب اشاره کرد.
Kodomo : ژانری از مانگاها که داستان آن مربوط به کودکان خردسال است و بالطبع مشتری ثابت آن کودکان خردسال هستند. این بخش مربوط به کودکان و معمولاً گروه سنی بین 6 الی 10 سال میشود. از این بخش میتوان به دیجیمون و پوکهمون اشاره کرد.
Shonen : Shonen یا Shounen لغتی است ژاپنی به معنای پسر جوان و به نوعی از مانگا اطلاق میشود که مخصوص پسرها هست. معمولاً از نوع اکشن-ماجراجویی است که به گروه سنی 8 الی 18 ساله پسرها تعلق میگیرد. تا امروز این بخش محبوبترین بخش در مانگا محسوب میشود و معمولاً به خاطر صحنههای بزرگ جنگی شناخته میشود.
از مانگاهای این ژانر می توان به ، Bleach ، Naruto ، Shaman King ، Inuyasha ، One Piece ، Rurouni Kenshin Dragon ball ، Yu-Gi-Oh ، Death Note و همچنین یو یو هاکوشو اشاره کرد.
Seinen : لغتی است ژاپن به معنای مرد جوان به ژانری از مانگاها اطلاق می شود که به داستان مردان بین 18 تا 30 سال می پردازد و در آن هیچ نشانه ای از حالات جنـسی مشاهده نمی شود ، بیشتر خشونت در این نوع از مانگا وجود دارد ولی صحنههای رمانتیک نیز هر چند گاهی در آنها مشاهده میشود.
از مانگاهای این ژانر می توان به Berserk ، Hellsing ، Chobits ، Elfen lied ، Oh My Goddess و آكيرا اشاره کرد.
Seijin : ژانری از مانگاها که داستان آن موردعلاقه ی مردان بالغ ، میانسال و پیر است.
Maho shojo : یک زیرژانر از ژانر Fantasy است و به آن ژانر Magical girl هم می گویند و به ژانری اطلاق می شود که در آن دختری جوان با خصوصیات یک ابرانسان به جنگ و مقابله با نیروهای شرور می پردازد و از زمین محافظت می کند.
ژانر Magical boy نیز در این تعریف قرار دارد ولی این ژانر به ندرت مشاهده می شود.
Shojo : Shojo یا Shoujo لغتی است ژاپنی به معنای دختر جوان و به مانگاهایی اطلاق می شود که مخصوص دخترها است. معمولاً از نوع رومانتیک است و کمتر حادثه درون آن به چشم میخورد که به گروه سنی 12 الی 18 ساله دخترها تعلق میگیرد. تا امروز این بخش دومین بخش محبوب در مانگا محسوب میشود و به سرعت در کشورهایی مانند آمریکا جای خود را تثبیت کردهاست. مانگاهایی مانند سیلارمون، لاو هاین و چوبیتس از برترین عناوین این بخش هستند.
Josei : لغتی است ژاپن به معنای زن جوان و به ژانری از مانگاها اطلاق می شود که به داستان زنان بین 18 تا 30 سال می پردازد و اگر داستان عاشقانه ای هم در میان باشد کاملا واقع گرایانه و به دور از هرگونه خیال و رویا است ، بیشتر صحنههای پر احساس در آنها وجود دارد و روی آنها سرمایهگذاری چندانی صورت نگرفته است.
یک مانگا معروف برای این ژانر ، مانگای Honey & Clover است.
Redisu : به ژانری از مانگاها اطلاق می شود که به داستان زنان بین 18 تا 30 سال می پردازد.
Redikomi : ژانری از مانگاها که داستان آن موردعلاقه ی زنان بالغ ، میانسال و پیر است.
ويرايش : اين دسته بندي كه در سطح نت پخش شده كار دوست خوبمون AMKH (علي) در فروم بهشت انيمه است و هيچ كجا هم منبعي براش ذكر نشده ! در صورتي كه از اين دسته بندي استفاده مي كنيد لطفا منبع رو هم ذكر كنيد تا مشكلي پيش نياد .
Morteza4SN
10-09-2008, 22:14
اما در زمینههای منحرف هم انیمهها دستی بر آتش دارند! که میتونه یکی از تگهای ژانر یک انیمه باشه یا انیمه به طور کامل بر مبنای اون باشه.
Ecchi : Ecchi یا Etchi لغتی است ژاپنی به معنای شهوانی یا شهوت انگیز و به ژانری از مانگاها اطلاق می شود که بر علایق جنسی نسبت به جنس مخالف یا علایق جنسی نسبت به جنس موافق می پردازد و معمولا این ژانر از مانگا توسط مردان خوانده می شود. این ژانر را همچنین با حرف لاتین H نیز نشان می دهند.
Shotacon : به ژانری اطلاق می شود که در آن شخصی به پسران جوان و یا خردسال علاقه جنسی نشان می دهد و معمولا این رابطه بین یک زن بالغ ، میانسال یا پیر با پسران جوان و یا خردسال است. بطور خلاصه به این ژانر shota هم می گویند.
H e n t a i : (در ژاپنی: 変態 یا へんたい) ؛ هنتاي نام لغتی به زبان ژاپنی است که به معنای «تغییر شکل» و یا «نابهنجاری» است. در فرهنگ ژاپنی، هنتای دارای بار منفی است و در زبان عامیانه به معنای «هیزی جـنسی» است. این ژانر مخصوص بزرگسالان بوده و خرید ، فروش و یا تماشای اون برای افراد زیر هیجده سال در ژاپن و کشورهای غربی ممنوع است. حوزه سبک هنتای شامل تمامی آرزوهای جنسی متعادل و نامتعادل و تابو میباشد !
سبک هنتای را میتوان به دو دسته اصلی تقسیم کرد:
مانگاهایی که اصطلاحا «هِت» خوانده میشوند و عاری از مضامین همـجنسگرایانه است و دیگر دسته اصلی، که بیشتر شامل کارهایی با مضامین همـجنسگرایانه است.
گروه دوم را هم میتوان به دو زیرگروه یائوی و یوری تقسیم کرد. در سبک هنتای، یائوی Yaoi به همجنسگرایی مردانه و یوری Yuri به همجنسگرایی زنانه اطلاق میشود.
* یائوی اغلب مردان را به شکل جنسی مبهم، چه در بُعد فیزیکی و چه در بُعد سبک خاص نویسنده نشان ميدهد که در اصطلاح بیشونن (BISHONEN) گفته میشود. «بیشونن» در ژاپنی به معنای «پسر خوشگل» است. برخی کارها در رده یائوی شامل «بیسینن» هستند که به معنای «مرد زیبا» هستند و در آنها شخصیت اصلی به صورت مردی با فیزیک بدنی مردانه و قوی را شامل میشوند و معمولاً از کاراکترهای پسر بسیار خوشتیپ استفاده میکند و مخاطبهای آن معمولاً دخترهای جوان هستند. قهرمانهای این بخش از مانگا معمولاً خیلی زننما هستند. از انواع این بخش میتواینم به پیچ گیرل و ایکس / ۱۹۹۹ که ساخت کمپانی CLAMP هست اشاره کنیم.
این سبک با «شونن-آی» (SHONEN-AI) كه به معنای «عشق پسرانه» است، فرق میکند. در سبک شونن-آی، دو مرد (و یا پسر) به یکدیگر ابراز علاقه و عشق میکنند، اما این ابراز علاقه، شامل ارتباط جنسی میان آن دو نمیشود. زنهایی که از سبک یائوی لذت میبرند، در اصطلاح ژاپنی فوجوشی (腐女子) به معنای «دختران فاسد» نامیده میشوند.
* یوری بسیار شبیه سبک یائوی است. تنها فرق مهم یوری تمرکز داستان بر شخصیتهای زن همجنسگرا به جای مردان است. در سبک یوری، زنان و اندامهای آنان، بسیار غیرواقعی و با بزرگنمایی بیشتری نسبت به مردان در سبک یائوی، تولید میشوند. شخصیتهای زن در سبک یوری، «بیشوجو» (BISHOUJO) نامیده میشوند (مانند هامتارو و هلو کیتی) که اصطلاحا به معنای «دختران زیبا» است. به دو زن (یا دختری) که به یکدیگر ابراز علاقه و عشق کنند، «شوجو-آی» (SHOUJO-AI) گفته میشود که به معنای «عشقِ دختر» است.
Morteza4SN
13-09-2008, 01:03
آشنايي با مانگا
ترجمه دكتر يونس شكرخواه
مانگاهاي ژاپني چيزي فراتر از كارتونهاي سياه و سفيد هستند.
آنها روي كاغذهاي ارزانقيمت اما با رنگهاي فوقالعاده مهيج به چاپ ميرسند. به رفتارهاي شخصيتهاي كارتوني موجود در مانگاها توجه ويژهاي اعمال ميشود و در عين حال حالات چهرههاي آنها هم از نظر شاد يا غمگين بودن بسيار مورد توجه قرار ميگيرد.
يكي از نقاط قابل توجه در مانگاها چشمهاي بسيار درشت آنهاست كه تضاد عجيبي با خالقان شرقي خود آنها دارد. سانگوهان يكي از شخصيتهاي معروف كارتونهاي مانگا كه در راه مدرسهاش پرواز ميكند در نگاه اول تفاوت چنداني با ساير شخصيتهاي قهرمان در كارتونهاي دنيا ندارد، اما در واقع طراحي او به گونهاي صورت گرفته است كه براي توليد ويديويي و يا براي مورد استفاده قرار گرفتن در بازيهاي كامپيوتري فوقالعاده مناسب است.
طنز، اكشن، آرامش و پاكي در كاراكتر او، آميزهاي پرقدرت را از او براي مخاطبان موردنظر ساخته است. اكسل پسرك يازده سالهاي كه جزو مانگاخوانهاي حرفهاي است ميگويد: "شما بايد از آخر موضوع شروع كنيد، از بالا سمت راست تا پايين سمت چپ!"
همكلاسيهاي او همه توپ اژدها (Dragon Ball) را ميشناسند البته علاقه داشتن بچهها به دانلد داك و ميكي ماوس هم ميتواند جزو استثناها باشد.
مسألهاي به نام فروش
ناشران آلماني به عنوان نمونه از فروش خوب اين نوع كتابها اطلاع دارند. آنها از سالها پيش متوجه اين موضوع شدهاند.
اهاپا يكي از ناشران آلماني كه ناشر عمده و بزرگي در حوزه كتابهاي كمدي به شمار ميآيد و ساليانه 120 عنوان كتاب در اين زمينه چاپ ميكند سالانه ميليونها نسخه از داستانهاي استريكس (جزو مانگاهاي پرفروش) را ميفروشد. اين ناشر توانسته است داستانهاي سيلرمون را هم بر مبناي هفتهاي 350 هزار نسخه بفروشد.
نكته جالب در اين زمينه اين است كه <بوركهارد ايمه> رييس انتشاراتي آيكوم ميگويد: "فروش كارهاي ميكي ماوس پايين آمده است و در حالي كه روزگاري بهترين فروشهاي آن حدود يك ميليون نسخه بود. اكنون به نيم ميليون نسخه رسيده است و همه بر اين باورند كه دوره مانگاها به عنوان يك گونه خاص پرفروش فرا رسيده است."
كارلسن از دستاندركاران ديگر حوزه كتابهاي كمدي كه در هامبورگ فعاليت ميكند ميگويد: "تا سالها پيش تنتن و پتزي جزو پرفروشترينها بودند. اما از سال 1998 به بعد توپ اژدها اوضاع را بهدست گرفت و ركورد فروشها را شكست بهطوري كه تنها در حوزه كتابهاي جلد كاغذي يا همان Paper Back توانست فروش برابر با 2/4 ميليون نسخه داشته باشد."
يواخيم كاپس كه خودش تجربه نشر دارد ميگويد: "فروش توپ اژدها به ما اين نكته را فهماند كه فقط اين محتواي خوب نيست كه ميتواند فروش را تضمين كند، بلكه ما اين نكته را هم درك كرديم كه كتابهاي كمدي، نهتنها رسانههايي مرده نيستند، بلكه بسيار با روح هم هستند. ناشران هامبورگي معتقدند هري پاتر و مانگاها ميانگين عمر مطالعه را بسيار كاهش دادهاند."
نكته جالب توجه براي ناشران آلماني اين است كه عامل 65 درصد درآمدهاي آنان كارتونها و كمديهاي ژاپني هستند. در گوشهاي ديگر از آلمان يعني در اشتوتگارت دو قهرمان ديگر يعني بتمن و سوپرمن در برابر يك مانگاي ديگر ژاپني به نام ديجي مون كم آوردند: 150 هزار فروش هر نسخه از نشريه.
اوضاع براي كتابهاي جلد كاغذي، برچسبهاي كارتونها، آلبومها و كلكسيونهاي مربوط به آنها و پوسترهاي آنها هم مشابه است. البته ديجي مون ميتواند جنبه ديگري را هم روايت كند كه اين روزها به پديده مهمي تبديل شده است.
شبكه تلويزيوني و دنياي چاپ
شبكه تلويزيوني11 RTC آلمان مجموعهاي از ديجي مون را عصرها پخش ميكند. اين وضعيت در مورد شبكههاي ديگر اروپايي هم كه كارتونهاي ديجي مون را پخش ميكنند، مصداق دارد.
يكي از كساني كه دستاندركار تبديل اين كارتونها به برنامههاي تلويزيوني است اينهارد هورست است كه خودش در اين عرصه به فليكس معروف شده است. او ميگويد: "ليآوت كار در آلمان بر مبناي كار ويديويي تعيين ميشود و سپس در اسپانيا طراحي ميشود، كار طراحي ابتدا با مداد صورت ميگيرد و سپس به استفاده از جوهر هندي ميرسد، طرحها دوباره از طريق ISPN به آلمان بازگردانده ميشوند و من اينجا با استفاده از فتوشاپ به آنها جان ميدهم.اول رنگهاي اصلي را به آنها ميدهم و سپس سايه روشنها به آنها اضافه ميشود و در نهايت رنگهاي پسزمينه به آنها داده ميشود. هدف اصلي حفظ عمق ميدان در محصول نهايي و قرار دادن كاراكترها در كانون اصلي توجهات است.تكميل يك كمدي ديجي مون ممكن است حتي تا ده روز وقت فليكس را بگيرد و حتي امروز در عصر تبادل اطلاعات كامپيوتري، باز هم براي كيفيت بيشتر، بعضي از كارها بايد دستي صورت بگيرد."
كمديها يك نيروي واقعي در بازار به حساب ميآيند. نتايج يك پژوهش تازه در آلمان حاكي از آن است كه افراد بين 6 سال تا 19 سال 12 درصد از پول توجيبي خود را خرج كتابهاي كمدي و مجلات كارتون ميكنند، ضمن آنكه پنج درصداول اين هزينه صرف خريد برچسبهاي اين نوع كاراكترها ميشود. اما آيا اين روند به قوت خود باقي خواهد ماند؟ يك پژوهش اينترنتي كه به همين پرسش پرداخته، با پاسخ مثبتي به اندازه 80 درصد پاسخدهندگان مواجه شده است.
ژاپن در تب كمديها
در ژاپن كه مهد مانگاهاست، ماهانه 2000 مانگاي جديد توليد ميشود و اين سومين منبع درآمد در حوزه درآمدهاي مرتبط با چاپ است. رقم عجيبتر اين است كه ژاپنيها ساليانه دو ميليارد كتاب و مجله مانگا ميخرند. معهذا، در اين كشور موسوم به سرزمين آفتاب تابان، مانگاها پديدهاي فراتر از توپ اژدها يا پوكهمون (كاراكترهاي ديگر) هستند. و در عين حال بايد اعتراف كرد كه توپ اژدها و پوكهمون هر دو جزو داستانهاي محبوب در اين عرصه به شمار ميآيند.
جامعهشناسان معتقد به وجود يك نوع فرهنگ مانگايي هستند كه در عالم واقع وجود دارد و اين متفاوت از كمديهاي ارزانقيمت و بياهميت است. هر كس كه از ترنهاي شلوغ توكيو استفاده كرده باشد به خوبي معني اين حرف را ميفهمد. كتابهايي از اين دست نهتنها در دستان كودكان عازم دبستان و دانشجويان عازم دانشگاه ديده ميشوند، بلكه در دستان كارمندان ادارات، بانكها و مغازه ها هم به چشم ميخورند. حتي ميتوان از پديده مانگاهاي نقرهاي (مربوط به سالمندان) هم حرف زد. سطلهاي انباشته از اين كتابها و مجلات در ايستگاههاي مترو هم نمادي ديگر از قدرت گرفتن اين پديده است كه البته قواعد خاص خود را هم دارد.
مانگاها آنقدر در زندگي روزمره ژاپنيها نفوذ كردهاند كه حتي روزنامهها هم از ازدواج كاراكترهاي اين كتابها و يا از بيكار شدن آنها خبر ميدهند!
از چندي پيش مديرعامل نيسان موتورز هم به يك كاراكتر مانگايي تبديل شده است و اين البته عجيب نيست كه مقولات اقتصادي به سوژههاي مانگايي تبديل شود.
براي مثال روزنامه ينون كيزاي از يك كاراكتر به نام شركت ژاپن در روزنامهاش استفاده كرد كه در واقع اين كاراكتر نهاد روابط آمريكا با ژاپن بود. البته موضوعات مورد پوشش در مانگاها فقط هم اقتصادي نيست و از توصيف موضوعات پيچيده علمي تا مسايل دشوار ديگر را دربرميگيرد. توان ايجاد رفتار جدي براي كاراكترهاي مانگاها يكي از اصليترين و دشوارترين وظايف براي طراحان مانگاهاست كه با كاراكترهاي مشابه آمريكايي و اروپايي كه با چند حباب در اطراف آنها (حبابهايي كه در آنها حرفهاي كاراكترها نوشته ميشود) طراحي ميشود، بس متفاوت است.
جنو ناكايا؛ مسؤول فروش و خدمات مانرولند كه در توكيو ساكن است ميگويد: "هدف مانگاها تأثيرگذاري بر كودكان از طريق انتقال ارزشهايي چون دوستي، عدالت و موفقيت است."
در كمدي ديجيمون دوستي يك پيام است كه نور طلايي ميپراكند و يا در توپ اژدها راندن با احتياط يك پيام است و به رابطه قدرت و مغز اشاره دارد و به تضاد بدنهاي قوي با مغزهاي گنجشكي. پيامهاي خردمندانه تأثيرات عميقي بر جاي ميگذارند و در خدمت خيرخواهي قرار ميگيرند. در آمريكا اگرچه كاراكترهايي چون اسپايدرمن هم حضور دارند، اما توپ اژدها و پوكهمونها هم دارند راهشان را در بازار آمريكا باز ميكنند.
نكته مهم ديگر در اين زمينه، تقليد متننويسان و طراحان آمريكايي از شيوههاي ژاپني توليد كارتون است. گلد ديگر (حفاران طلا) و مدرسه نينجا نمونههاي تقليد آمريكا از مانگاهاي ژاپن به شمار ميآيند.
اما در فرانسه اين مشكل چندان جدي نيست و حوزه كمدي مثل حوزه سينما در فرانسه تحت حمايت قرار دارد. خلاقيت در بازار فرانسه به دليل سختگيريهايي كه عليه واردات فرهنگي اعمال ميشود، از حاشيه امنتري برخوردار است و به همين خاطر، بازار فرانسه از اوايل هزاره جديد دچار شكوفايي شده است.
رييس اتحاديه ABCD كه اتحاديه روزنامهنگاران و منتقدان است ميگويد سال گذشته در فرانسه 1292 آلبوم كمدي جديد منتشر شده است و اين در حالي است كه در شكوفايي اواسط دهه 1980 اين رقم بين 600 تا 700 آلبوم بود.
در واقع بايد گفت محصولات كمدي فرانسوي براي فروش در بازارهاي داخلي فرانسه با مشكل مواجه نيستند و طبق آمارهاي مرتبط با تجارت كتاب در فرانسه، كتاب سيويكم استريكس توانسته است 2/2 ميليون نسخه بفروشد و جالب اينجاست كه آمارهاي مانگاها به دليل سهم اندكي كه در بازار فرانسه دارند محاسبه نميشوند.
اما از ديگر سو، طراحان آلماني روياي فروشهاي ژاپني را دارند و به هر حال بازار تصاوير در آلمان، بازار ديگري است و 95 درصد كتابهاي كارتون در آلمان وارداتي هستند.
پوكهمون
پوكهمون يك شخصيت كارتوني است كه دل بچهها را در همه جاي جهان ربوده است. او كه ابتدا براي گيم طراحي شد، يك پسر 4 ساله است كه قدرت خارقالعادهاي دارد.
خالقان اين شخصيت يك استراتژي تهاجمي را براي بازاريابي برگزيدند و آن را در سينما و تلويزيون و بهصورت پويانمايي هم ارايه دارند. كتابهاي نقاشي و كارتهاي پوكهمون هم در بازار به چشم ميخورد.
ديجيمون
ديجيمون يك هيولاي كوچك ديجيتال است. هيولاهاي بزرگتر و كوچكتر از او هم ردپاي او را تعقيب ميكنند. ديجيمونها دو نوع هستند: ديجيمونهاي خوب و ديجيمونهاي بد. اكثر آنها ميتوانند به مراحل بالاتري از تكنولوژي ديجيتال برسند.
هدف آنها نجات دنياي ديجيتال از دست قدرتهاي شرور است.
پرنسس مانگاها
روميكو تاكاهاشي اهل ژاپن، موفقترين زن در عرصه طراحي مانگاهاست. او كه اكنون 45 سال دارد از همان دوران مدرسه به تزيين مانگاها علاقه داشت و ميخواست در همين عرصه به يك هنرمند تبديل شود.
او كه طي بيست سال گذشته به طراحي مانگاها اشتغال داشته و ميليونها تن را در سراسر جهان به مانگاها علاقهمند ساخته است، در كارش از چاشني اسطورههاي چيني و ژاپني استفاده ميكند و به موضوعات روابط انساني و محيطهاي اسرارآميز ميپردازد.
روميكو تاكاهاشي كه در ميان طرفدارانش به پرنسس مانگاها شهرت دارد، در طراحي خود از ريتمي نرم و ساده برخوردار است. كاراكترهايي كه او خلق ميكند ممكن است عجيب و غريب باشند اما از اعتبار ويژهاي برخوردارند. كشمكشهاي موجود در داستانهاي او برخاسته از حسادت، غرور و سوءتفاهم است و با اين حال خواننده آثار او به ندرت در اين آثار با يك دشمن كاملاً واقعي مواجه ميشود.
پدر مانگاها
در زماني كه دانلد داك در آمريكا جزو كارهاي موفق بود اولين مانگا در ژاپن ظاهر شد كه طراح آن اوسامو تزوكا بود. او يك دانشجوي پزشكي بود و ساختهاش را به نام كيمبا، شير سفيد ميشناسيم. نام اين مانگا در زبان ژاپني <ثين تاكريما> بود.
كيمبا توانست در گام اول 400 هزار نسخه فروش داشته باشد. تزوكا پس از آنكه تحصيلات پزشكياش را به پايان برد، وقت خود را بهطور دايم به خلق مانگاها اختصاص داد و اين كار منجر به خلق چند كاراكتر ديگر به نامهاي شواليهاي با روبان و پسر ستاره شد. او از آغاز دهه 1960 به پويانمايي رو آورد و تا هنگام مرگ يعني تا سال 1989 توانست 150 هزار صفحه كارتون توليد كند و پويانماييهايش هم خوراك 60 شب سرگرمي پياپي را فراهم ساخت. او به پدر مانگا در ژاپن شهرت دارد و سالني هم به نام او در شهر تاكارازوكا ساخته شده است.
منبع: همشهري آنلاين
Morteza4SN
22-09-2008, 13:13
Tankōbon
Tankōbon يك اصطلاح ژاپني (単行本) براي مانگاهاي سريالي است كه اكنون در غالب يك كتاب كامل عرضه شده اند. خب مانگاها ابتدا يا در مجله هاي مانگا (Animage) و ماهيانه به چاپ ميرسند (نظير such as Afternoon ، jets comics ، Shonen Jump ، Hana to Yume و ...) ، يا به صورت كتابچه هاي همراه و به صورت هفتگي ...
بعد از به پايان رسيدن مانگاي سريالي در صورتي كه با استقبال مواجه شده باشد كل فصل هاي مانگا رو با كيفيت بهتر در قالب يك كتاب ارائه مي دهند كه اصطلاحا به آن « تانكوبون » مي گويند.
در انگليسي معمولا Tankōbon را به صورت tankoubon و tankobon هم مي نويسند .
مردم ژاپن اكثر مواقع به آن l (コミック) komikku هم مي گويند كه از لغت لاتين comic گرفته شده است.
تانكوبون در دو قطع "graphic novel" يــا "trade paperback" به بازار عرضه مي شود .
قالب "trade paperbackl" همان قالب مرسوم در ژاپن با سايز 13*18 سانتيمتر مي باشد .
قالب "graphic novel" سايز مرسوم رمانهاي گرافيكي امريكايي است كه 18*25 سانتيمتر مي باشد .
تانكوبون تحت تاثير بازار كميك امريكا و ناشرين مختلف آن ترجيحا با استاندارد آنها و در قالب هاي كوچكتري عرضه مي شود كه به اين كار اصطلاحا سايز و قالب خلاصه شده ( "digest format" يا "digest size" ) مي گويند.
از لحاظ كيفيت عرضه مانگا در قالب تانكوبون (كتاب كامل) ، دو دسته Aizōban و Kanzenban قابل بررسي است :
aizōban (愛蔵版) l ؛ اصطلاحي براي نسخه اديت شده كلي يك مانگاي سريالي است كه معمولا به خاطر كيفيت بهتر كاغذ و چاپ ، گرانتر هم هستند كه به خاطر چاپ محدودشان ارزش بيشتري هم دارند . معمولا فقط مانگاهاي محبوب تر مثل توپ اژدها (Dragon Ball) به اين شكل عرضه مي شوند.
Kanzenban (完全版) l ؛ اصطلاح ديگري است كه براي تفكيك نسخه هاي ويژه عرضه شده مانگا به كار مي برند . اگر وجه تسميه نسخه هاي aizōban بهتر بودن كيفيت و ارزش آنهاست ، در نسخه kanzenban كاملتر بودن آن نسبت به نسخه سريالي را شاهد هستيم.
نسخه هاي aizōban در بازار مورد استقبال فراوان قرار مي گيرند و عناويني مانند Fruits Basket و Rurouni Kenshin در اين فرمت تجديد چاپ مي شوند.
از لحاظ قطع كتاب ، مانگاها با توجه به سبكشان در دو نوع Bunkoban و Wide-ban ويرايش مي شوند :
l(文庫版) Bunkoban ؛ ويرايش «بانكو-بن» به سايز رمانهاي ژاپني گفته مي شود كه صفحاتش معمولا در سايز A6 يعني (105*106 ميليمتر) هستند و از tankōbon كمي ضخيم ترند ، پرينت ويژه دارند ، از كاغذهاي با كيفيت خيلي بهتر استفاده مي كنند و معمولا جلد آنها به صورت اختصاصي طراحي دوباره مي شود و در كاور مخصوص مانگا قرار مي گيرند.
مانگاي Please Save My Earth در 21 جلد با ويرايش تانكوبون عرضه شد و وقتي مجددا در قطع و ويرايش بانكو-بن عرضه شد به 12 جلد كاهش يافت.
عموما به اين سبك به طور خلاصه Bunko هم مي گويند.
l(ワイド版, waidoban) Wide-ban ؛ ويرايش «وايدو-بن» بزرگتر از يك تانكوبون استاندارد است . خيلي از مانگاها به خصوص مانگاهاي سبك seinen و josei بعد از اتمام سريال آنها در مجله در ويرايش وايدو-بن منتشر مي شوند . البته بد نيست بدانيد مانگاهاي سبك shōnen و shōjo عموما با ويرايش تانكوبون منتشر مي شوند.
وقتي يك سري كه قطع آن تانكوبون بوده با قطع وايدو-بن عرضه مجدد مي شود تعداد صفحات آن هم كاهش مي يابد . مثلا عرضه اصلي Maison Ikkoku در 15 جلد بوده ولي ويرايش وايدو-بن آن در 10 جلد عرضه مجدد شده است.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
منبع : en.wikipedia
ترجمه و تهيه : Morteza4SN
Morteza4SN
30-10-2008, 20:28
امروزه مانگا به عنوان بستري براي توليد انيمه از اهميت ويژه اي برخوردار است . اكثر انيمه ها پيش از توليد به صورت مانگاهاي سريالي ارائه مي شوند و سپس با ايجاد بستر مناسب در بين مخاطبين و موفقيت داستان و شخصيت هاي مانگايي در قالب انيمه ساخته مي شوند ، البته برعكس اين روال هم ممكن است !
ولي در توليد انيمه و مانگاهاي سريالي (مثل ناروتو) ارائه مانگا قبل از انيمه و تنها كمي جلوتر از روند سريال هست و ژاپني ها در هر دو جبهه با هوشياري مخاطب را درگير روند سرگرم كننده اي مي كنند كه با استقبال مخاطب جهاني موفقيتي براي آن رقم خورده كه ديگر به عنوان يك صنعت سرگرمي و پولساز از آن ياد مي شود ، كه البته از اين راه فرهنگ و هنر شرقي و ژاپني در سراسر دنيا با جذابيت تمام نفوذ مي كند.
در كشوري مانند فرانسه با محدوديت عرضه ي مانگا به عنوان يك بعد واردات فرهنگي ، سرمايه گذاري عظيمي روي كميك استريپ مي شود و خلاقيت در بازار به شكوفايي تبديل مي گردد (كارتون كوتلاس بهترين مثال هست) ، ولي در كشور ما به جاي اينكار و سرمشق گرفتن از روند آن تنها به فــيلتر و ممنوعيت عرضه منابع اكتفا مي كنيم !
Morteza4SN
31-10-2008, 00:32
تلويزيون - در اروپا، به فاصله سالهای 1976 تا 1986 ميگويند: «عصر نيپون» و به دهه 1986 تا 1996 ميگويند: «عصر توئي». كمپاني توئي هميشه رقيب نيپون بوده است.
توئي كه در حال حاضر بزرگترين استوديوي انيميشن ژاپن است، از سال1956 شروع به فعاليت كرده و اكثر انيماتورهاي ژاپن، حتي بزرگاني مثل اوسامو تزوكا و هايائو ميازاكي هر كدام دورهاي با آن همكاري داشتهاند.
چيزي كه ما از اين كمپاني ديدهايم و ميشناسيم، همين چند تا كارتوني است كه اينجا معرفي كردهايم و البته كارتون «لاكپشتهاي نينجا» (1987) كه حالا و تازه دارد از تلويزيون ما پخش ميشود. اما اين كمپاني و كارتونهايش در اروپا و آمريكا فوقالعاده معروف و محبوب هستند و حتي كمپانيهاي كارتون غربي، دنبالهها و كتابهاي كميك فراواني براي كارتونها و كاراكترهاي آن ساختهاند.
ماجرا خيلي ساده است. در دهه70 ميلادي كمپاني توئي، سبك خاصي از كارتون را گسترش داد كه به سبك مانگا معروف است. مانگا، يك شيوة نقاشي و كارتون ژاپني است كه در آن كاراكترها داراي فيزيكي اغراقشده (چشمهاي درشت و قد بلند) و شبيه غربيها هستند.
در حال حاضر سبك مانگا دو نماينده در جهان دارد: يكي كمپاني توئي كه در اين سبك اغراق ميكند و سعي دارد هرچه بيشتر غربي شود و بازار غرب را تسخير كند (آنها برای این کار، حتی از وارد کردن موارد ممنوعی مثل خشونت یا نکات غیراخلاقی به کارتون هم ابایی ندارند)؛ يكی هم استاد ميازاكي كه اين سبك را در خدمت فرهنگ و سنتهاي شرق به كار ميگيرد و كارتونهايش مثل شهر اشباح در ايران خودمان هم طرفدار و محبوبيت زيادي دارد.
پيدايش سبك مانگا البته ربطي به كمپاني توئي ندارد و قبل از رو آوردن اين كمپاني به آن، توسط اوسامو تزوكا، انيماتور معروف ژاپني و در كتابهاي كميك به كار ميرفت. اوسامو تزوكا كه به «والت ديزنيِ ژاپن» معروف است، يك پزشك بود كه كار طراحي، انيميشنسازي و داستاننويسي هم ميكرد.
البته داستانهاي تزوكا همان كتابهاي كميكاش بودند و جز ديالوگهاي شخصيتها، هيچ نوشتهاي نداشتند. او تمام عمر طراحي ميكرد و وقتي در 1989 مرد، 150هزار صفحه كميك از او به جا مانده بود. میگویند آخرین حرف تزوکا خطاب به پرستارش بود که «خواهش میکنم اجازه بده کمی طراحی کنم.» او در همان سال برای همین داستانهای بدون متنش، کاندید نوبل ادبیات بود.
تزوكا سبك مانگا را در دهه50 و تحت تأثير كارهاي ديزني خلق كرد. او درشتي چشمهاي كاراكترهايش را از چشمهاي ميكيماوس گرفته بود و بعدها چند شخصيت هم از روي كاراكترهاي والت ديزني خلق كرد. از جمله «پسر فضايي» كه از روي سوپرمن ساخته شد و «كيمبا، شير سفيد» كه الهام گرفته از كارتون «شيرشاه» بود.
اين پزشك پركار، خودش كارتون «يونيكو» را ساخته و داستان خيلي از كارتونهاي ژاپني، مال اوست. او منبع الهام و آموزش تمام مانگاكارهاي بعدي بود و معروف است كه تمام كساني كه مانگا كشيدهاند، حداقل يك دوره در همان آپارتماني زندگي كردند كه تزوكا زندگي ميكرد.
اوسامو تزوكا در دهه70 به كمپاني توئي آمد و تعداد زيادي داستان و كاراكتر براي آنها خلق كرد. اما عاقبت از دست مسؤولان اين كمپاني كه فقط به دنبال فروش در بازارهاي غربي بودند خسته شد و زد بيرون. و اين، درست همان علتي بود كه ميازاكي را از توئي فراري داد.
كمپاني توئي مظهر اغراق و نيز كار سفارشي (آن هم عمدتا براي بازارهاي غرب) است. تعداد اپيزودهاي كارتونهاي اين كمپاني اكثرا سه رقمي است و معمولا با هر سوژه، چند كارتون ساختهاند. از جمله سوژة روباتها و زندگي در فضا.
این کمپانی (ظاهرا با نظر و سفارش دولت ژاپن كه ميخواست فرهنگ روباتها را بين مردمش جا بيندازد) از سال1965 به بعد، تقريبا هر سال يك كارتون ساخته پر از روبات و موجودات عجيب و غريب، و البته روابط عجیب و غریبتر. (خود کمپانی سری «دیجیمون» را به عنوان نقطة اوج و فرم مطلوب این دسته از کارتونهایش معرفی کرده.)
این روش شاید برای بینندة غربی جالب باشد، اما توئی در خود ژاپن محبوبیت ندارد. معلوم هم هست چرا. کمپانیای که افسانة مردمی ژاپنی، یعنی ایکیوسان را در دستة «کمدی» جا بدهد، هیچوقت نمیتواند جای«نيپون» را بگيرد. حالا اروپاييها هرچي دلشان ميخواهد بگويند.
منبع : همشهري آنلاين
دلم نیومد فقط دکمه ی تشکر رو بزنم و برم
کارت حرف نداره مرتضی جان
تاپیکت فوق العادست
ممنون و خسته نباشی
Morteza4SN
31-10-2008, 13:35
درباره "لت"
بومي ترين کارتونيست آسياي جنوب شرقي
وقتي صحبت از کميک استريپ آسياي جنوب شرقي مي شود اولين چيزي که به ذهن هر فرد علاقه مند مي رسد "مانگا" ي ژاپني است. ژانري پرتحرک و سرشار از خشونت، س.ك.س و تخيلات ماليخوليايي با کاراکترهاي کليشه اي که هيچ شباهتي به ژاپني ها يا ديگر زردپوست ها ندارند و بيشتر نژاد سفيد اروپايي و آمريکايي را به ياد مي آورند. اما در کنار انبوه طراحان پيرو سنت غالب و تأثير گذار مانگاي ژاپني، يک هنرمند، از کشوري کوچک تر در همان منطقه، به سبکي ساده، متفاوت و کاملاً شخصي به طراحي کارتون و کميک استريپ مشغول است.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
"محمد نور بن خالد" که بيشتر به لقب "لَت" LAT معروف است، سال 1951 در روستاي کوچک "کوتا بارو" از ايالت "پرَک" کشور مالزي به دنيا آمد. از همان کودکي استعداد فوق العاده خود را در طراحي و روايتگري کميک استريپ به نمايش گذاشت و وقتي نَُه ساله شد اين توانايي ذاتي، بر درآمد خانواده فقيراش افزود. شش سال بيشتر نداشت که اولين کتاب کميک واقعي او با عنوان Tiga Sekawan -داستان همراهي سه دوست براي دستگيري چند دزد- در دبستاني از منطقه "ايپوه" منتشر شد و ناشر، مبلغ 25 رينگت (واحد پول مالزي) بابت دستمزد به هنرمند کوچک پرداخت. کمي بعد دستمزد او بابت کارش به ماهي 100 رينگت رسيد.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
سال 1968 در سن هفده سالگي "لت" به پايتخت کشور، يعني "کوآلالامپور" نقل مکان کرد تا کارتونيست حرفه اي شود. مدتي بعد به عنوان گزارشگر بخش جنايي در روزنامه "نيو استريت تايمز" مشغول به کار شد و کمي طول کشيد تا جايگاه اصلي اش را به عنوان کارتونيست ثابت اين روزنامه بيابد. اولين کتاب کميک استريپ مهم "لت" به نام "بچه کمپونگ" سال 1979 به چاپ رسيد و هزاران نسخه آن ظرف سه ماه به فروش رفت. "بچه کمپونگ" روايت مصور خاطرات خود هنرمند از دوران کودکي در روستاي کوچک زادگاه اش بود. اين کتاب، شهرت "لت" را به فراسوي مرزهاي کشورش گسترش داد و يک ناشر فرانسوي ترجمه فرانسه آن را منتشر کرد. سال 2006 نسخه انگليسي "بچه کمپونگ" در آمريکا به چاپ رسيد و کمپاني معروف "نيکل ادئون" بر اساس آن، سريال انيميشني محبوبي ساخت که بر شهرت جهاني "لت" افزود. "پسر شهري" کتاب کميک ديگري از "لت" بود که اکتبر 2007 در آمريکا منتشر شد.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
بر خلاف مانگاهاي ژاپني، کميک هاي "لت" به شدت بومي، واقعگرا و با هويت هستند. مي توان مالزي را همانطور که بوده و هست همراه با ساکنان اش-نژاد هاي چيني و هندي و مالايي- در کارهاي او ديد. دقت او در ترسيم جزئيات زندگي روزمره در کتاب هايي مانند "پسر شهري " يا "مت سام" شگفت انگيز و کم نظير است. خيابان ها، ساختمان ها، مغازه ها، مردان و زناني که در گرماي استوايي مالزي شُل و بي حال راه مي روند، بچه هايي که شيطنت کنان در پياده روها مي دوند، دستفروشاني که مي خواهند جنس هاي شان را به رهگذران بيندازند، "لت" ريزترين جزئيات زندگي مالزي دهه 60 و 70را مانند دوربين ضبط کرده و بر کاغذ آورده است. او مثل همتايان ژاپني خود سعي ندارد نژاد خود را زيباتر يا اروپايي تر از آنچه که هستند نشان دهد، از کشيدن دماغ کوچک و سه شاخه، صورت پهن و چشمان ريز هموطنان اش هم ابايي ندارد. خبري از تخيلات لجام گسيخته و هيولاهاي فضايي و ساکنان کرات ديگر در آثار او نيست.
کميک هاي او به سادگي نمايشگر نگاه او به زندگي و فرهنگ مالايي ها است، منتقدانه، عاشقانه و البته شوخ طبعانه، همراه با نوستالژي نسبت به معصوميت دوران کودکي و نوجواني اش.
شايد "لت" توانمندي تکنيکي طراحان مانگاها را نداشته باشد اما همين نگاه اجتماعي ريزبينانه، او را متشخص کرده و از خيل هنرمندان تکنيک زده اما بي هويت منطقه "آسياي جنوب شرقي" متمايز ساخته است.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
منبع : روز آنلاين / شهلا گروسي
piremard
06-11-2008, 06:53
مانگا، يك شيوة نقاشي و كارتون ژاپني است كه در آن كاراكترها داراي فيزيكي اغراقشده (چشمهاي درشت و قد بلند) و شبيه غربيها هستند.
سلام همشهری آنلاین مستند درستی نیست . شما جایی معتبری بزبان خارجی این مطلب رو دیدید؟
من ویکیپدیا رو گشتم همچو مطلبی در مورد "مانگا" ننوشته بود .
Morteza4SN
07-11-2008, 03:04
پيرمرد گفته ؛
سلام همشهری آنلاین مستند درستی نیست . شما جایی معتبری بزبان خارجی این مطلب رو دیدید؟
من ویکیپدیا رو گشتم همچو مطلبی در مورد "مانگا" ننوشته بود .سلام ، مرسي .. كاش دقيقا به اشكال اين حرف اشاره ميكردي .. هرچند قبول دارم تعريف درستي نيست ! (=...شبيه غربي ها !)
دليل من براي نقل اين مطلب اشاره اي است كه به علل درشتي چشم كاراكترهاي مانگا كرده و خودم هم واقعا دليل اصلي اون رو نمي دونستم .. پس مطلب اصلي رو كامل آوردم كه البته در باقي مطلب هم از ديد من موارد جالبي به چشم ميخوره . البته بد نيست به اين نكته اشاره كنم كه همشهري آنلاين اين مطلب رو از مجله همشهري جوان (شماره 97) در سايت قرار داده كه من قبولش دارم .
در مورد مانگا هم صفحه قبل مطالب كاملي هست كه قابل تكيه هستند .
با تشكر ، اگر بازم سوالي بود بفرماييد.
piremard
07-11-2008, 03:14
سلام ، مرسي .. كاش دقيقا به اشكال اين حرف اشاره ميكردي .. هرچند قبول دارم تعريف درستي نيست ! (=...شبيه غربي ها !)
دليل من براي نقل اين مطلب اشاره اي است كه به علل درشتي چشم كاراكترهاي مانگا كرده و خودم هم واقعا دليل اصلي اون رو نمي دونستم .. پس مطلب اصلي رو كامل آوردم كه البته در باقي مطلب هم از ديد من موارد جالبي به چشم ميخوره . البته بد نيست به اين نكته اشاره كنم كه همشهري آنلاين اين مطلب رو از مجله همشهري جوان (شماره 97) در سايت قرار داده كه من قبولش دارم .
در مورد مانگا هم صفحه قبل مطالب كاملي هست كه قابل تكيه هستند .
با تشكر ، اگر بازم سوالي بود بفرماييد.
سلام
در آسیای شرقی و ژاپن از پیش از پیدایش سینما و انیمیشن تئاترهای سنتی اجرا می شد که در انتقال احساسات به چشم ها تاکید می شد و بازیگران روی صورت خود صورتک می گذاشتند .
در کارتن های مانگا و نقاشیهای آسیایی اجزای صورت کاملا ثابت هستند ، نه گونه ای وجود داره و نه تکیه ای روی عضلات دیگر صورت می شه . پس چشمها رو درشت نشون می دند و تمام نمایش احساسات کاراکتر با تاکید مضاعف و حالت غلو شده از طریق این جز بنمایش در می آد .
افعالی همانند ترس ، گریستن ، خوشحالی ، تعجب ، در ماندگی و ...
نکته : در ژاپن و بخصوص کره جنوبی مردم ، افرادی رو که بسبب عمل یا از زمان تولد چشمان درشتی دارند ، تمسخر می کنند و می گند " فلانی مثل وزغ یا قورباغه می مونه" .
منبع : اینجانب :31:
Morteza4SN
14-11-2008, 14:02
توجه :
مطلبي كه مشاهده مي كنيد بيشتر يك بحث آسيب شناسي است !
نوشته ي ماهان عباسي اهوازي : mahanovich.persianblog.ir
در سه بخش :
ژاپن ،نمره اخلاق صفر
این روزها سینمای شرق آسیا به منبع غنی و پرمصرف ارجاعهای سینمایی بدل شده است.از آثاری نظیر بیل را بکش (کوئنتین تارنتینو) که مستقیما منابع خود را با موسیقی،دیالوگ و میزانسن معرفی می کند تا آثاری نظیر هاستل (الی راث) که با نمایش بی پرده خشونت منابع خود را تحقیر می کنند (در این مورد نگاهی داشته باشید به باشگاه خود کشی ساخته شیون سونو) همه و همه باعث می شوند پیگری تولیدات سینمای روز شرق آسیا برای تمام دوستداران سینما جدی تر از یک علاقه صرف باشد (برای درک این مسئله همین بس که مارتین اسکورسیزی کبیر فیلم روابط جهنمی (وای کئونگ لاو،سیو فای مک) هنگ کنگی را در آمریکا بازسازی کرده است).اما در سینمای شرق آسیا،مخصوصا ژاپن،به موازات سینمای زنده و رسمی ،جریان قدرتمند دیگری نیز از روی پرده های نقره ای سینما تا امواج تلویزیون،و از سالن های بزرگ تا دستان پنهان قاچاقچیان حرکت می کند که آن را انیمه می نامند.
انیمه یا همان انيميشن ژاپنی، دراین کشور جايگاه ويژه اي دارد.در ژاپن از فيلم هاي كودكان تا آثار بزرگسالانه و از فيلم هاي خانوادگي تا نمايش هاي هرزه نگار، همه به صورت انيميشن توليد مي شوند.
رشد چشمگير انيميشن در ژاپن دلايل زياد و متفاوتي دارد. از اقبال عمومي مانگا (كتاب هاي مصور ژاپني) گرفته تا انيماتورهاي ارزان، عدم نياز به استوديوهاي بزرگ و قابليت توليد در مراكز كوچك، هزينه هاي توليد پايين (نسبت به فيلم زنده)، نياز به اجراي تخيلاتي كه در تصاوير زنده نمي گنجد یا امکانات مالی و فنی به هنرمند اجازه نمی دهند و در نهایت روح قصه گويي شرق آسیا كه هميشه در مرزي از واقعيت و رويا در جريان است، همه و همه در به وجود آمدن يكي از غني ترين كشورها، در توليد آثار انيميشن تأثير گذاشته اند.
این روزها که جریان انیمه در کشور ما هم آرام آرام شکلی جدی تر بخود می گیرد و آثار معتبر این سینما کم کم جای خود را در بین مخاطبین ایرانی پیدا می کنند،فرصتی ایجاد شده است تا بتوان نگاهی جدی تر و نقادانه به این آثار داشت.
نمادها و نشانه های بسیاری در فیلمهای متنوع انیمه وجود دارد که با حفظ کارکرد خود در سریالها،فیلمهای کوتاه و آثار بلند، تلاش به ایجاد رابطه ای خارج از خط اصلی قصه بین هنرمند و مخاطب دارند.این نمادها در زیر گونه های این سینما به اشکال متفاوتی تقسیم می شوند.هر چند گاهی اخطلات دو گونه متفاوت باعت می شود رگه هایی از چند دیدگاه در یک فیلم دیده شود.
فارق از این مسئله که یک انیمه در دنیای حقیقی یا مجازی و فانتزی و در کدام ژانر سینمایی قصه خود را تعریف می کند (هر چند در ادامه خواهیم دید بعضی ژانرها تاثیر عمیق تری بر این هنر داشته اند)،این آثار در 5 شاخه بزرگ تقسیم می شوند :
اولین گروه را می توان گونه روبوتهای غول پیکر نامید.این انیمه ها اصولا با روبوتها بزرگ که بطور معمول جنسیتی مردانه دارند، پیوند خورده است.انیمه هایی چون رازفون و بالهای گاندام از آثار معروف این گونه اند.
دومین گروه که بزرگترین حجم انیمه های صادراتی به کشورهای دیگر را شامل می شود شوآنن یا انیمه پسرانه نامیده می شود.این انیمه ها اصولا برای مخاطبین مذکر تولید می شوند،حال آنکه در خارج از ژاپن مخاطبین مونث زیادی نیز برای اینگونه وجود دارد. اکثریت مخاطبین جهان (مانند ایران) در واقع شوآنن ها را به عنوان انیمه می شناسند و حجم عمده این مطلب نیز درباره همین گونه از انیمیشن است.
سومین گروه که از معروفترین مجموعه آن در خارج مرزهای ژاپن میتوان مجموعه محبوب سیلور مون را نام برد،انیمه های دخترانه یا شوجو نامیده می شود.پدر هنر شَوجو، تزو اوسامو ،اولین بار در سال 1953 با هدف جلب مخاطبین پرشمار و خانه نشین زن، یک مانگا با عنوان شوالیه روبان دار چاپ کرد و بدون آنکه قصد خاصی داشته باشد باعث جذب زنان در طراحی و نوشتن مانگا های این سبک از سالهای 60 در ژاپن شد.
چهارمین گروه،انیمه های سامورایی هستند که در آن شوالیه های ژاپن باستان با همه کس و همه چیز مبارزه می کنند .از معروفترین فیلمهای این گونه می توان طومار نینجا را نام برد که تاثیر بزرگی بر سینمای فانتزی در کشورهای دیگر گذاشت.علاوه بر این فیلم، می توان انیمه معروف سامورایی ایکس را نیز به این لیست افزود که به تازگی نسخه دوبله آن در بازار ایران با نام افسانه کین شن توزیع شده و در دسترس علاقمندان است.دو شاخه دیگر که در انیمه ژاپن دیده می شود انیمه های هرزه نگار،هنتای و انیمه های همجنس خواهانه،یائوئی و یوری، هستند که در گونه های متفاوتی به بازار عرضه می شوند.هرچند کارکترهای دوجنسی در اکثر انیمه هاحضور روشنی دارند(از نمونه محبوب و دم دست آنها میتوان سیلور اورانوس و سیلور ژوپیتر را در سریال سیلور مون انم برد).
...
Morteza4SN
14-11-2008, 14:17
هدف کلی من در این نوشته ، داشتن نگاهی کوتاه به کارکترهای زنانه و شمایل نگاری زن در فیلمهای شو آنن است هر چند که این زنان با مشخصه هایی که در زیر آمده در بسیاری از انیمه ها دیده می شوند و برعکس.دلیل آن نیز شباهت زیاد زنان دراکثر زیر گونه ها و نکات مشترک بصری آنها در دست هنرمندان است که دیگر به عنوان قواعد این گونه سینمایی جا افتاده اند.اما پیش از شروع بحث درباره نشانه ها می بایست نگاهی کوتاه داشته باشیم به تصویر واقعی از زنان حقیقی در ژاپن امروز.
ژاپن بعنوان یکی از بزرگترین کشورهای تولیدی جهان شناخته می شود و مانند اکثر کشورهای مشابه (شاید کمی هم بیشتر) نیروی تولیدی آن بر دوش مردان استوارشده است.از سوئی دیگر تلاش برای بازسازی پس از جنگ وتحمل شکستی تحقیر آمیز از سوئی و نگاه سنتی این کشور به زن که تا امروز ادامه یافته از سوئی دیگر،باعث رانده شدن زنان به حاشیه جامعه پویا و به نوعی حذف تدریجی آنها شده است. به نوعی که می توان اینگونه برداشت کرد که مسئولیت و نقش زنان در بدنیا آوردن مردانی به عنوان نیروی کار آینده و تحویل آنها در سن 12 یا 13 سالگی به سیستم تولیدی کشور،آنها را در میان کشورهای پیشرفته جهان از بقیه متمایز کرده است. این مسئله موجب شده،نیاز به داشتن چهره ای جدید ورویائی برای زنان و بخصوص دختران واجب شود (این چهره مجازی را بخوبی می توان در بازی های الکترونیکی مشاهده کرد.ژاپن در عین حال که بزرگترین تولید کننده بازی است بزرگترین بازار مصرف نیز هست که سهم زنان در آن با 23% از کل بازیبازها،بزرگترین رقم آماری جهان است) .چهره های مجازی در ژاپن آنقدر محبوب دختران و زنان هستند که بسیاری از دختران جوان پس از ازدواج و تشکیل خانواده باز هم به خواندن مانگاهایی خاص که از دوران نوجوانی با شخصیتهایشان همراه بوده و همذات پنداری می کرده اند ادامه می دهند.
از سویی دیگر فشار زندگی بر روی مردان و تبدیل شدن عامه مردها به بخشی از سیستم مکانیکال تولید،و در نتیجه حذف از چرخه زندگی طبیعی،زنان را در نگاه مردان نسل جدید، تنها نقطه روشن و محل فرار از زندگی یکنواخت کار/خانه قرار داده و جایگاه آنان را به مانند نوعی نماد آزادی در بند یا کورسوی امید در سیاهی مطلق برای آنان قرار داده است (جالب اینکه ژاپن بیشترین آمار مبدل پوشان جنسی و کلوپ های مربوط به انان را داراست).
#3
چکیده مسایل بالا و مباحثی دیگر در این مایه که در حوصله این نوشته نمی گنجد باعث بوجود آمدن تصویری منحصر بفرد و متناقض از زنان در آثار انیمه شده است. از سویی دیگر این حقیقت که اکثریت طرحان را مردان تشکیل می دهند جهت گیری طراحی کارکترهای زن در انیمه را به نوعی دیگر توجیه می کند.
کارکترهای زن در انیمه بی شو جو نامیده می شوند.این کلمه،در زبان ژاپنی معنی دختری بی نهایت زیبا را می دهد (به پسرهای خوش قیافه در انیمه بی شو نن می گویند) و عمده تلاش طراحان بر زیبایی کارکترها (البته با معیار ژاپنی آن) قرار می گیرد.حضور مستمر این دختران در انیمه ، به مرور و به واسطه سلیقه هنرمندان معروف، آرام آرام سبک خاصی را پذیرفته که در واقع امروز به سختی می توان انیمه ای را بدون آنها تصور کرد.در کنار موارد فوق شمایل نگاری زنان در انیمه علاوه بر محتوای فیلمها بر شکل و مرزهای این گونه سینمایی تاثیر مستقیمی گذاشته است.این نمادها تا جایی پیش می روند که مانند کلاه در فیلمهای وسترن یا سیگار در فیلمهای نوآر مرزهای اصلی ژانر را در نگاه مخاطب تشکیل می دهند.
اولین چیزی که زنان خاص انیمه را از زنان مشابه در سایر آثار انیمیشن جدا می کند شکل ظاهری این زنان است. کارکترهای زن در انیمه،تقریبا بدون توجه به سنی که دارند دارای اندامهای کاملا بزرگسال و زنانه هستند.این روش طراحی حتی در مورد دختران مدرسه ای نیز رعایت می شود و جز دربعضی موارد که شخصیت پردازی خاصی در نظر طراح بوده باشد،در سایر کارکترها،مانند یک اصل پذیرفته شده،ثابت است.
اما در سوی دیگر،این اندامهای بزرگسالانه در تضاد کامل با سری هستند، که روی بدن کارکتر قرار گرفته است. برخلاف بدنهای بزرگسال و اغواگر،صورتها عموما کودکانه است.
اولین چیزی که در صورت بی شوجوها خود را نشان می دهد،چشمهای بسیار درشت و معصوم آنهاست.این چشمها که به نوعی ما را به یاد تناقض مشهود این مخلوقات با چشمان بادامی طراحان اصلی می اندازد،مهمترین کارکرد خود را در دادن حس معصومیتی کودکانه به چهره کارکترها و کمک به طراح برای انتقال احساسات از شخصیت به مخاطب انجام می دهد.این عمل به کمک اجزای داخلی چشم و برجسته کردن حرکت اشک در چشم،با کمک لکه های سفید و تغییر اندازه مردمک از روشهای بسیار متداول در میان انیماتورهاست.
دومین عاملی که باعث تمایز این دختران از نمونه های مشابه در کشورهای دیگر می شود،رنگ بسیار متنوع و در عین حال خاص موهای آنان است.رنگهایی نظیر آبی،بنفش،صورتی یا نارنجی در میان این کارکترها آنقدر متداول است که برای بسیاری راه تشخیص انیمه و فیلمهای متاثر از این سبک،همین تنوع رنگی است.
تنوع رنگ مو در انیمه کارکردی دو گانه دارد. بخش اول این کارکرد،در شخصیت پردازی بی شو جو ها استفاده می شود.به این ترتیب که هرچه کارکتر دارای حسی زنانه تر باشد موهایش بیشتر به سمت نارنجی میل می کند و بر عکس،هر چقدر کارکتر قدرتمد تر باشد (لازم به توضیح است که به طور معمول در کارکترهای انیمه قدرتمند بودن در مردانه تر بودن است،به فمینیستهای عزیز برنخورد!) رنگ موها، بیشتر مایه سرخابی تا آبی را در خود دارد. اینطور بنظر می رسد که در گروه دوم،هر چه شخصیث جنگجو تر باشد،دارای رنگی تیره تر و نزدیکتر به آبی در موی خود است.
سایر رنگهای معمول عبارتند از صورتی در کارکترهای کودک یا بچه صفت (این رنگ در کنار خصوصیات عمومی کودکانه بر پاکی شخصیت نیز انگشت می گذارد)، قرمز،برای کارکترهای منفی و بنفش که عموما در شخصیتهای مرموز و اسرارآمیز کاربرد دارد.
رنگهای معمولی مانند سیاه،طلایی (زرد) و قهوه ای از نشانه های واقع گرا بودن انیمه است هرچند گاهی نیز در میان دخترانی با ظاهر عادی کارکترهایی نیز با موهای رنگی دیده می شود که این رنگ در آنها بیشتر بر تفاوت شخصیتشان با جمع دلالت می کند.در انیمه های قدیمی تر،شوجو ها و کارکترهای طراحی شده در خارج از ژاپن ،گاهی رنگ سبز نیز دیده می شود که این روزها دیگر مانند گذشته عمومیت ندارد.
اما کارکرد بعدی رنگ چندگانه و بسیار پیچیده تر است و اینطور بنظر میرسد که هدف اصلی طراح نیز بر همین نگاه استوار است.
اولین تاثیر این رنگهای متنوع،بسیار بصری است. در این دیدگاه،برداشتن مرز رئالیزم و فانتزی در جهان پیرامون کارکترها یک هدف عمده است.در واقع رنگها علاوه بر کارکرد عمومی زیبایی شناسی خود،بلیطی هستند که شما را برای ورود به دنیای تخیلات خودتان دعوت می کند و به این ترتیب ذهنیت مخاطب را برای پذیرش نوع نگاه هنرمند آماده تر می سازند.در این شرایط جدید،واقعیت و فراوافعیت آزادانه در میان هم به حرکت در می آیند (آیا کارکترهای انیمه خود موها را رنگی می بینند؟) و جهانی از ترکیب المانهای حقیقی (که در روح فیلم در جریان هستند) و واقعی (که در فیلم به عینه دیده می شوند) ایجاد می کنند که تنها در چهار چوب فیلمی که در حال نمایش است حیات می یابند.
دومین عملکرد رنگ در ذهن آماده شده مخاطب و فارغ از تصاویر در جریان بوجود می آید.در این مرحله خصوصیات متنوعی به واسطه رنگها در ذهنیت مخاطب به کارکتر منسوب می شود که بخش عمده آن از تجربیات و دیدگاهای او در خارج از جهان فیلم ناشی می شود.تصور می کنم،اولین ترکیب ذهنی ایجاد شده از رنگ و چهره بی شی جو ها،تصویری عروسک وار این زنان و در نتیجه صفات عروسک گونه آنهاست.این صفات دایره بزرگی را ایجاد می کنند که از مهمترین آنها میتوان آلت دست (مردان) بودن،اسارت در دست مالک (معشوق،رئیس،صاحب کار)،عدم قدرت تصمیم گیری و در نتیجه معصومیتی ناخواسته و در نهایت حس همیشه کودک بودن(مرزهای خوبی و بدی در این زنان بسیار کودکانه ترسیم می شود و معمولا تنها در لحظه مرگ یا شکست به دیدگاهی وسیعتر از زندگی می رسند) را برشمرد.این مسئله در کارکرد بعدی رنگ،یعنی برداشت اروتیک و گذشتن از مرز تابوهای فرهنگی بسیار بارز است. در این مرحله کارکترهای زن داستان به واسطه عناصر خاص رنگی و نشانه های دیگری که در ادامه خواهد آمد همیشه در نهایت خواستن است و قهرمان های مرد نیز همیشه در مرز باریکی از واپس زنی در حرکتند و این تنها بیننده است که در حسرت رسیدن قهرمان از داستان جلو تر حرکت می کند (هر چند گاهی مانند طومار نینجا یا آبی کامل،پرده دری فیلمساز بیننده را غافلگیر می کند).
المانهای دیگر صورت های زنان در انیمه، لب ها وبینی هستند.در صورت کارکترهای مثبت داستان عموما چیزی به نام لب وجود ندارد و لب به معنای متعارف آن مختص کارکترهای منفی یا خارج از خط اصلی قصه است.این حذف،نوع دیگری است از زدودن زنانگی و جایگزین کردن آن با ترکیبی از عناصر بصری متفاوت برای رسیدن به دیدگاهی جدیدتر از زن بودن،که در خدمت اهداف داستان/هنرمند می باشد.این تغییر ظاهری در زن و ایجاد موجود زنانه جدید عموما در جهت بالا بردن ارزشهای نظربازانه و بت سازی (فتیش) از زنان حاضر در داستان است. مسئله ظاهر فتیشیستی یکی دیگر از نشانه های تاثیر عمیق ژانر گانگستری بر انیمه است که درباره آن صحبت خواهیم کرد.
پیشتر درباره ترکیب اندام بی شو جو ها صحبت کردیم.مکمل این اندامها لباسی است که این زنان بر تن دارند.در انیمه های امروزی دیگر خبری از کیمونوهای معروف ژاپنی با اوبی های رنگارنگ نیست و این لباسها جای خود را به لباسهایی غیر طبیعی (چه در مدل،جنس،رنگ و چه در محل استفاده) داده اند.معمول ترین پوشش در فیلمهای متداول،لباس فرم مدرسه است.این لباس از یک بلوز (عمدتا سفید)،یک دستمال گردن،دامنی کوتاه و جورابهایی تا زیر زانوی کارکتر تشکیل می شود.اینطور بنظر می رسد که این لباس در ژاپن برداشتی متفاوت با سایر جهان ایجاد می کند اما در هر دو حالت هدفی واحد را دنبال می کند..سایر البسه ترکیبی هستند از لباسهای سبک با رنگهایی متناسب با وضعیت کارکتر و لباسهایی با سلیقه های عجیب طراح که در جایی دیگر دیده نمی شوند.اما نکته مشترک تمام این لباسها،حس فتشیستی و ارزشهای نظربازانه ای است که پوشش به شخصیت اضافه می کند و در واقع روش فکری جدیدی را به مخاطب القاء می کنند.اینطور به نظر می رسد در مرزهای ژاپن لباس فرم مدرسه یکی از بالاترین ارزشهای نظربازانه در نوع پوشش را داراست و کمتر کارکتری است که یکبار در این لباس فرو نرفته باشد. "بلود:آخرین خون آشام" فیلم نمونه ای خوبی برای درک وجه جدید زنان در نگاه هنرمندان امروز ژاپن است.
آخرین نمادی که در ظاهر زنان انیمه بصورت مشترک باقی می ماند(البته از نوع فمه فاتال)، نوع و شکل سلاح هایی است که با خود حمل می کنند.اسلحه به طور عام،و سلاح سرد بطور خاص همیشه نمادی از نرینگی بوده است.این نماد مردانه را می توان در داستانها و افسانه های بسیاری در سراسر جهان یافت.از شمشیر آرتور شاه تا شمشیر برهنه خاندان بورجیا همیشه شمشیر نشانه مردانگی و داشتن جنسیت مردانه بوده و.حمل شمشیر یا اسلحه و قسم خوردن به سلاح همیشه تعریفی تصویری از شرافت مردانه بوده و هست. در انیمه برعکس مردان که همیشه دارای سلاحهایی متناسب با جثه خود هستند یا سلاح بخشی ازوجودشان است (مخصوصا در فیلمهای روبوتها ) زنان در اکثر اوقات با سلاحهایی دیده میشوند که یا از خودشان بسیار بزرگتر است یا مهار آن در زمان شلیک بسیار مشکل است.این سلاحها فارق از سرد بودن (نئورانگا) ،حقیقی بودن (دختران هفت تیر کش) یا زاده شدن از تخیل طراح (رازفون) همیشه وزنه ای سنگین بر دوش زنان بوده اند و عاملی مردانه که هم داشتنش قهرمان را زیر فشار (سلطه) می گذارد و هم از دست دادنش باعث نابودیش می شود.این ارتباط نمادین را در هنگام خشاب گذاری اسلحه توسط موتتکو در فیلم روح در پوسته یا خواهران شیمابارا در زمان آماده سازی شمشیرهایشان در نئو رانگا به خوبی دیده می شود.
تاثیر زنان در روایت فیلم،به کارکرد روانی و نقش اجتماعی آنان در فضای داستان بر می گردد.این زنان عموما فرجام خوشی ندارند و هیچگاه زندگی به آنها روی خوش نشان نمی دهد.در واقع انیمه ها نسبت نزدیکی با فیلمهای گانگستری و فیلمهای وسترن دارند.این دو ژانر نیز درباره مردانی هستند که برای رسیدن به یک ثبات شخصیتی و اثبات وجودشان به مقابله با قدرت یا سیستم برمی خیزند،اما در انتها پس از حذف عامل بحران باز هم ثباتی بوجود نخواهند آورد.زیرا ممکن است قهرمان یا زن محبوبش مرده باشند،جامعه تحمل این هیولای خود ساخته را نداشته باشد و شاید هم نبرد هنوز تمام نشده و قهرمان باید بسوی نبردی دیگر حرکت کند (نمونه خوب این کارکترها در انیمه،قهرمان داستان سامورایی ایکس است که تقربا تمام نشانه های ژانر را در خود دارد).این روش داستانگویی جایگاه اجتماعی و سرنوشت زنان در انیمه را مشخص می کند.در واقع انیمه ها به نوعی داستان ورود زن به جهان قهرمانان،عاشق شدن،شکست خوردن و مرگ غمگین آنهاست و زنجیره ای است که مداوم تکرار می شود.در این فیلمها زنان،حتی اگر قهرمان باشند از نظر جایگاه روانی موجوداتی منفعل هستند که برگترین استفاده آنها کامل کردن و به نتیجه رساندن شخصیت فعال مرد است (برای نمونه به فیلم زن محور روح در پوسته نگاه کنید که با وجود نقش کوتاه باتائو در فیلم،اوست که تحولات واقعی را پیدا می کند و موتتکو تنها در میزان آگاهی ناگزیر خط قصه کامل می شود).این که چرا در اینگونه فیلمها (گانگستری،وسترن یا انیمه) زنان اینقدر در موقعیت انفعال و حس فتیشیستی (به انحاء گوناگون) قرار دارند،بحثی مجزا درباره روانشناسی سینمای مرد سالار می طلبد که در حوصله این نوشته نیست و شاید زمانی دیگر فرصتی برای صحبت درباره اش دست دهد.
آخرین نکته ای که می توان درباره زنان انیمه گفت،حضور نشانه های مذهبی در اکثر زنان،برعکس مردان است.حضور عناصری متنوعی از مذاهب متداول در ژاپن مانند آینه های کوچک (کاگامی)،شیناتی(چیزهای کوچکی با بخشی از وجود خدا)،شاکوجو(وسیله ای برای راندن ارواح خبیث) و کارتهایی با نوشته های مقدس از نشانه های متداول در پوشش و لوازم همراه زنان در انیمه است.نشانه های مذهبی در مردان بصورت معمول دیده نمی شود.اما گاهی نشانه هایی بصورت خالکوبی (کوچک و بزرگ بودنش مطرح نیست،مهم تاثیر شگرف خالکوبی هاست) روی بدن مردان دیده می شود که با بائرهای مذهبی (غالبا شینتویی) در ارتباطند.
در نهایت چیزی که در انیمه به وضوح دیده می شود،روایتی از نوع زندگی و نگاه جامعه مردسالار به زن را در معرض دید می گذارد که تلاش می ند از میان خون،خشونت و قلبهای شکسته قصه اش را تریف می کند
این نوشته کوتاه نیز تنها فتح بابی است برای حرفهای بیشتر و ارتباطی نزدیکتر بین مخاطبین جدید این سینما با آثاری که هر چند به لحاظ مضمونی و هنری غنی هستند،اما مانند هر تازه واردی نیاز به آگاهی بیشتری برای برخورد با آنان وجود دارد.
پايان/
piremard
14-11-2008, 18:01
هدف کلی من در این نوشته ، داشتن نگاهی کوتاه به کارکترهای زنانه و شمایل نگاری زن در فیلمهای شو آنن است هر چند که این زنان با مشخصه هایی که در زیر آمده در بسیاری از انیمه ها دیده می شوند و برعکس.دلیل آن نیز شباهت زیاد زنان دراکثر زیر گونه ها و نکات مشترک بصری آنها در دست هنرمندان است که دیگر به عنوان قواعد این گونه سینمایی جا افتاده اند.اما پیش از شروع بحث درباره نشانه ها می بایست نگاهی کوتاه داشته باشیم به تصویر واقعی از زنان حقیقی در ژاپن امروز.
ژاپن بعنوان یکی از بزرگترین کشورهای تولیدی جهان شناخته می شود و مانند اکثر کشورهای مشابه (شاید کمی هم بیشتر) نیروی تولیدی آن بر دوش مردان استوارشده است.از سوئی دیگر تلاش برای بازسازی پس از جنگ وتحمل شکستی تحقیر آمیز از سوئی و نگاه سنتی این کشور به زن که تا امروز ادامه یافته از سوئی دیگر،باعث رانده شدن زنان به حاشیه جامعه پویا و به نوعی حذف تدریجی آنها شده است. به نوعی که می توان اینگونه برداشت کرد که مسئولیت و نقش زنان در بدنیا آوردن مردانی به عنوان نیروی کار آینده و تحویل آنها در سن 12 یا 13 سالگی به سیستم تولیدی کشور،آنها را در میان کشورهای پیشرفته جهان از بقیه متمایز کرده است. این مسئله موجب شده،نیاز به داشتن چهره ای جدید ورویائی برای زنان و بخصوص دختران واجب شود (این چهره مجازی را بخوبی می توان در بازی های الکترونیکی مشاهده کرد.ژاپن در عین حال که بزرگترین تولید کننده بازی است بزرگترین بازار مصرف نیز هست که سهم زنان در آن با 23% از کل بازیبازها،بزرگترین رقم آماری جهان است) .چهره های مجازی در ژاپن آنقدر محبوب دختران و زنان هستند که بسیاری از دختران جوان پس از ازدواج و تشکیل خانواده باز هم به خواندن مانگاهایی خاص که از دوران نوجوانی با شخصیتهایشان همراه بوده و همذات پنداری می کرده اند ادامه می دهند.
از سویی دیگر فشار زندگی بر روی مردان و تبدیل شدن عامه مردها به بخشی از سیستم مکانیکال تولید،و در نتیجه حذف از چرخه زندگی طبیعی،زنان را در نگاه مردان نسل جدید، تنها نقطه روشن و محل فرار از زندگی یکنواخت کار/خانه قرار داده و جایگاه آنان را به مانند نوعی نماد آزادی در بند یا کورسوی امید در سیاهی مطلق برای آنان قرار داده است (جالب اینکه ژاپن بیشترین آمار مبدل پوشان جنسی و کلوپ های مربوط به انان را داراست).
...
چکیده مسایل بالا و مباحثی دیگر در این مایه که در حوصله این نوشته نمی گنجد باعث بوجود آمدن تصویری منحصر بفرد و متناقض از زنان در آثار انیمه شده است. از سویی دیگر این حقیقت که اکثریت طرحان را مردان تشکیل می دهند جهت گیری طراحی کارکترهای زن در انیمه را به نوعی دیگر توجیه می کند.
کارکترهای زن در انیمه بی شو جو نامیده می شوند.این کلمه،در زبان ژاپنی معنی دختری بی نهایت زیبا را می دهد (به پسرهای خوش قیافه در انیمه بی شو نن می گویند) و عمده تلاش طراحان بر زیبایی کارکترها (البته با معیار ژاپنی آن) قرار می گیرد.حضور مستمر این دختران در انیمه ، به مرور و به واسطه سلیقه هنرمندان معروف، آرام آرام سبک خاصی را پذیرفته که در واقع امروز به سختی می توان انیمه ای را بدون آنها تصور کرد.در کنار موارد فوق شمایل نگاری زنان در انیمه علاوه بر محتوای فیلمها بر شکل و مرزهای این گونه سینمایی تاثیر مستقیمی گذاشته است.این نمادها تا جایی پیش می روند که مانند کلاه در فیلمهای وسترن یا سیگار در فیلمهای نوآر مرزهای اصلی ژانر را در نگاه مخاطب تشکیل می دهند.
اولین چیزی که زنان خاص انیمه را از زنان مشابه در سایر آثار انیمیشن جدا می کند شکل ظاهری این زنان است. کارکترهای زن در انیمه،تقریبا بدون توجه به سنی که دارند دارای اندامهای کاملا بزرگسال و زنانه هستند.این روش طراحی حتی در مورد دختران مدرسه ای نیز رعایت می شود و جز دربعضی موارد که شخصیت پردازی خاصی در نظر طراح بوده باشد،در سایر کارکترها،مانند یک اصل پذیرفته شده،ثابت است.
اما در سوی دیگر،این اندامهای بزرگسالانه در تضاد کامل با سری هستند، که روی بدن کارکتر قرار گرفته است. برخلاف بدنهای بزرگسال و اغواگر،صورتها عموما کودکانه است.
اولین چیزی که در صورت بی شوجوها خود را نشان می دهد،چشمهای بسیار درشت و معصوم آنهاست.این چشمها که به نوعی ما را به یاد تناقض مشهود این مخلوقات با چشمان بادامی طراحان اصلی می اندازد،مهمترین کارکرد خود را در دادن حس معصومیتی کودکانه به چهره کارکترها و کمک به طراح برای انتقال احساسات از شخصیت به مخاطب انجام می دهد.این عمل به کمک اجزای داخلی چشم و برجسته کردن حرکت اشک در چشم،با کمک لکه های سفید و تغییر اندازه مردمک از روشهای بسیار متداول در میان انیماتورهاست.
دومین عاملی که باعث تمایز این دختران از نمونه های مشابه در کشورهای دیگر می شود،رنگ بسیار متنوع و در عین حال خاص موهای آنان است.رنگهایی نظیر آبی،بنفش،صورتی یا نارنجی در میان این کارکترها آنقدر متداول است که برای بسیاری راه تشخیص انیمه و فیلمهای متاثر از این سبک،همین تنوع رنگی است.
تنوع رنگ مو در انیمه کارکردی دو گانه دارد. بخش اول این کارکرد،در شخصیت پردازی بی شو جو ها استفاده می شود.به این ترتیب که هرچه کارکتر دارای حسی زنانه تر باشد موهایش بیشتر به سمت نارنجی میل می کند و بر عکس،هر چقدر کارکتر قدرتمد تر باشد (لازم به توضیح است که به طور معمول در کارکترهای انیمه قدرتمند بودن در مردانه تر بودن است،به فمینیستهای عزیز برنخورد!) رنگ موها، بیشتر مایه سرخابی تا آبی را در خود دارد. اینطور بنظر می رسد که در گروه دوم،هر چه شخصیث جنگجو تر باشد،دارای رنگی تیره تر و نزدیکتر به آبی در موی خود است.
سایر رنگهای معمول عبارتند از صورتی در کارکترهای کودک یا بچه صفت (این رنگ در کنار خصوصیات عمومی کودکانه بر پاکی شخصیت نیز انگشت می گذارد)، قرمز،برای کارکترهای منفی و بنفش که عموما در شخصیتهای مرموز و اسرارآمیز کاربرد دارد.
رنگهای معمولی مانند سیاه،طلایی (زرد) و قهوه ای از نشانه های واقع گرا بودن انیمه است هرچند گاهی نیز در میان دخترانی با ظاهر عادی کارکترهایی نیز با موهای رنگی دیده می شود که این رنگ در آنها بیشتر بر تفاوت شخصیتشان با جمع دلالت می کند.در انیمه های قدیمی تر،شوجو ها و کارکترهای طراحی شده در خارج از ژاپن ،گاهی رنگ سبز نیز دیده می شود که این روزها دیگر مانند گذشته عمومیت ندارد.
اما کارکرد بعدی رنگ چندگانه و بسیار پیچیده تر است و اینطور بنظر میرسد که هدف اصلی طراح نیز بر همین نگاه استوار است.
اولین تاثیر این رنگهای متنوع،بسیار بصری است. در این دیدگاه،برداشتن مرز رئالیزم و فانتزی در جهان پیرامون کارکترها یک هدف عمده است.در واقع رنگها علاوه بر کارکرد عمومی زیبایی شناسی خود،بلیطی هستند که شما را برای ورود به دنیای تخیلات خودتان دعوت می کند و به این ترتیب ذهنیت مخاطب را برای پذیرش نوع نگاه هنرمند آماده تر می سازند.در این شرایط جدید،واقعیت و فراوافعیت آزادانه در میان هم به حرکت در می آیند (آیا کارکترهای انیمه خود موها را رنگی می بینند؟) و جهانی از ترکیب المانهای حقیقی (که در روح فیلم در جریان هستند) و واقعی (که در فیلم به عینه دیده می شوند) ایجاد می کنند که تنها در چهار چوب فیلمی که در حال نمایش است حیات می یابند.
دومین عملکرد رنگ در ذهن آماده شده مخاطب و فارغ از تصاویر در جریان بوجود می آید.در این مرحله خصوصیات متنوعی به واسطه رنگها در ذهنیت مخاطب به کارکتر منسوب می شود که بخش عمده آن از تجربیات و دیدگاهای او در خارج از جهان فیلم ناشی می شود.تصور می کنم،اولین ترکیب ذهنی ایجاد شده از رنگ و چهره بی شی جو ها،تصویری عروسک وار این زنان و در نتیجه صفات عروسک گونه آنهاست.این صفات دایره بزرگی را ایجاد می کنند که از مهمترین آنها میتوان آلت دست (مردان) بودن،اسارت در دست مالک (معشوق،رئیس،صاحب کار)،عدم قدرت تصمیم گیری و در نتیجه معصومیتی ناخواسته و در نهایت حس همیشه کودک بودن(مرزهای خوبی و بدی در این زنان بسیار کودکانه ترسیم می شود و معمولا تنها در لحظه مرگ یا شکست به دیدگاهی وسیعتر از زندگی می رسند) را برشمرد.این مسئله در کارکرد بعدی رنگ،یعنی برداشت اروتیک و گذشتن از مرز تابوهای فرهنگی بسیار بارز است. در این مرحله کارکترهای زن داستان به واسطه عناصر خاص رنگی و نشانه های دیگری که در ادامه خواهد آمد همیشه در نهایت خواستن است و قهرمان های مرد نیز همیشه در مرز باریکی از واپس زنی در حرکتند و این تنها بیننده است که در حسرت رسیدن قهرمان از داستان جلو تر حرکت می کند (هر چند گاهی مانند طومار نینجا یا آبی کامل،پرده دری فیلمساز بیننده را غافلگیر می کند).
المانهای دیگر صورت های زنان در انیمه، لب ها وبینی هستند.در صورت کارکترهای مثبت داستان عموما چیزی به نام لب وجود ندارد و لب به معنای متعارف آن مختص کارکترهای منفی یا خارج از خط اصلی قصه است.این حذف،نوع دیگری است از زدودن زنانگی و جایگزین کردن آن با ترکیبی از عناصر بصری متفاوت برای رسیدن به دیدگاهی جدیدتر از زن بودن،که در خدمت اهداف داستان/هنرمند می باشد.این تغییر ظاهری در زن و ایجاد موجود زنانه جدید عموما در جهت بالا بردن ارزشهای نظربازانه و بت سازی (فتیش) از زنان حاضر در داستان است. مسئله ظاهر فتیشیستی یکی دیگر از نشانه های تاثیر عمیق ژانر گانگستری بر انیمه است که درباره آن صحبت خواهیم کرد.
پیشتر درباره ترکیب اندام بی شو جو ها صحبت کردیم.مکمل این اندامها لباسی است که این زنان بر تن دارند.در انیمه های امروزی دیگر خبری از کیمونوهای معروف ژاپنی با اوبی های رنگارنگ نیست و این لباسها جای خود را به لباسهایی غیر طبیعی (چه در مدل،جنس،رنگ و چه در محل استفاده) داده اند.معمول ترین پوشش در فیلمهای متداول،لباس فرم مدرسه است.این لباس از یک بلوز (عمدتا سفید)،یک دستمال گردن،دامنی کوتاه و جورابهایی تا زیر زانوی کارکتر تشکیل می شود.اینطور بنظر می رسد که این لباس در ژاپن برداشتی متفاوت با سایر جهان ایجاد می کند اما در هر دو حالت هدفی واحد را دنبال می کند..سایر البسه ترکیبی هستند از لباسهای سبک با رنگهایی متناسب با وضعیت کارکتر و لباسهایی با سلیقه های عجیب طراح که در جایی دیگر دیده نمی شوند.اما نکته مشترک تمام این لباسها،حس فتشیستی و ارزشهای نظربازانه ای است که پوشش به شخصیت اضافه می کند و در واقع روش فکری جدیدی را به مخاطب القاء می کنند.اینطور به نظر می رسد در مرزهای ژاپن لباس فرم مدرسه یکی از بالاترین ارزشهای نظربازانه در نوع پوشش را داراست و کمتر کارکتری است که یکبار در این لباس فرو نرفته باشد. "بلود:آخرین خون آشام" فیلم نمونه ای خوبی برای درک وجه جدید زنان در نگاه هنرمندان امروز ژاپن است.
آخرین نمادی که در ظاهر زنان انیمه بصورت مشترک باقی می ماند(البته از نوع فمه فاتال)، نوع و شکل سلاح هایی است که با خود حمل می کنند.اسلحه به طور عام،و سلاح سرد بطور خاص همیشه نمادی از نرینگی بوده است.این نماد مردانه را می توان در داستانها و افسانه های بسیاری در سراسر جهان یافت.از شمشیر آرتور شاه تا شمشیر برهنه خاندان بورجیا همیشه شمشیر نشانه مردانگی و داشتن جنسیت مردانه بوده و.حمل شمشیر یا اسلحه و قسم خوردن به سلاح همیشه تعریفی تصویری از شرافت مردانه بوده و هست. در انیمه برعکس مردان که همیشه دارای سلاحهایی متناسب با جثه خود هستند یا سلاح بخشی ازوجودشان است (مخصوصا در فیلمهای روبوتها ) زنان در اکثر اوقات با سلاحهایی دیده میشوند که یا از خودشان بسیار بزرگتر است یا مهار آن در زمان شلیک بسیار مشکل است.این سلاحها فارق از سرد بودن (نئورانگا) ،حقیقی بودن (دختران هفت تیر کش) یا زاده شدن از تخیل طراح (رازفون) همیشه وزنه ای سنگین بر دوش زنان بوده اند و عاملی مردانه که هم داشتنش قهرمان را زیر فشار (سلطه) می گذارد و هم از دست دادنش باعث نابودیش می شود.این ارتباط نمادین را در هنگام خشاب گذاری اسلحه توسط موتتکو در فیلم روح در پوسته یا خواهران شیمابارا در زمان آماده سازی شمشیرهایشان در نئو رانگا به خوبی دیده می شود.
تاثیر زنان در روایت فیلم،به کارکرد روانی و نقش اجتماعی آنان در فضای داستان بر می گردد.این زنان عموما فرجام خوشی ندارند و هیچگاه زندگی به آنها روی خوش نشان نمی دهد.در واقع انیمه ها نسبت نزدیکی با فیلمهای گانگستری و فیلمهای وسترن دارند.این دو ژانر نیز درباره مردانی هستند که برای رسیدن به یک ثبات شخصیتی و اثبات وجودشان به مقابله با قدرت یا سیستم برمی خیزند،اما در انتها پس از حذف عامل بحران باز هم ثباتی بوجود نخواهند آورد.زیرا ممکن است قهرمان یا زن محبوبش مرده باشند،جامعه تحمل این هیولای خود ساخته را نداشته باشد و شاید هم نبرد هنوز تمام نشده و قهرمان باید بسوی نبردی دیگر حرکت کند (نمونه خوب این کارکترها در انیمه،قهرمان داستان سامورایی ایکس است که تقربا تمام نشانه های ژانر را در خود دارد).این روش داستانگویی جایگاه اجتماعی و سرنوشت زنان در انیمه را مشخص می کند.در واقع انیمه ها به نوعی داستان ورود زن به جهان قهرمانان،عاشق شدن،شکست خوردن و مرگ غمگین آنهاست و زنجیره ای است که مداوم تکرار می شود.در این فیلمها زنان،حتی اگر قهرمان باشند از نظر جایگاه روانی موجوداتی منفعل هستند که برگترین استفاده آنها کامل کردن و به نتیجه رساندن شخصیت فعال مرد است (برای نمونه به فیلم زن محور روح در پوسته نگاه کنید که با وجود نقش کوتاه باتائو در فیلم،اوست که تحولات واقعی را پیدا می کند و موتتکو تنها در میزان آگاهی ناگزیر خط قصه کامل می شود).این که چرا در اینگونه فیلمها (گانگستری،وسترن یا انیمه) زنان اینقدر در موقعیت انفعال و حس فتیشیستی (به انحاء گوناگون) قرار دارند،بحثی مجزا درباره روانشناسی سینمای مرد سالار می طلبد که در حوصله این نوشته نیست و شاید زمانی دیگر فرصتی برای صحبت درباره اش دست دهد.
آخرین نکته ای که می توان درباره زنان انیمه گفت،حضور نشانه های مذهبی در اکثر زنان،برعکس مردان است.حضور عناصری متنوعی از مذاهب متداول در ژاپن مانند آینه های کوچک (کاگامی)،شیناتی(چیزهای کوچکی با بخشی از وجود خدا)،شاکوجو(وسیله ای برای راندن ارواح خبیث) و کارتهایی با نوشته های مقدس از نشانه های متداول در پوشش و لوازم همراه زنان در انیمه است.نشانه های مذهبی در مردان بصورت معمول دیده نمی شود.اما گاهی نشانه هایی بصورت خالکوبی (کوچک و بزرگ بودنش مطرح نیست،مهم تاثیر شگرف خالکوبی هاست) روی بدن مردان دیده می شود که با بائرهای مذهبی (غالبا شینتویی) در ارتباطند.
در نهایت چیزی که در انیمه به وضوح دیده می شود،روایتی از نوع زندگی و نگاه جامعه مردسالار به زن را در معرض دید می گذارد که تلاش می ند از میان خون،خشونت و قلبهای شکسته قصه اش را تریف می کند
این نوشته کوتاه نیز تنها فتح بابی است برای حرفهای بیشتر و ارتباطی نزدیکتر بین مخاطبین جدید این سینما با آثاری که هر چند به لحاظ مضمونی و هنری غنی هستند،اما مانند هر تازه واردی نیاز به آگاهی بیشتری برای برخورد با آنان وجود دارد.
پايان/
سلام
لازم دیدم پاره ای توضیحات بر محور منبع مطالب ارائه کنم :
少女,معنی "دختر بی نهایت زیبا" نمی دهد ؛ شووجو که کلمه ای اقباس از ماندرین هست بمعنای دخترک هست که به دوشیزگان ژاپنی بین 7 تا 18 سال اطلاق می شود .
از سوی دیگر نگارنده مانگا، هنتای و انیمه رو با هم خلوط کرده و یک آش درهم درست کرده به اسم نقد انیمیشن های ژاپنی و فساد اخلاقی و ...
در زبان ژاپنی "هنتای" بمعنای فرد هوسران و مرتد هست و انیمیشن های این تیپ هم کاراکتر سکشوال دارند .
هر چند که بنده خودم از منتقدین "نئو فاشیست " و "برده داری جنسیتی" در شرق آسیا هستم . اما این باعث نمی شه آدم همه چیز رو بهم ببافه - این مطالب خطاب به منبع مطالب بود نه گردآورنده ی آن :46: - .:20:
Morteza4SN
25-11-2008, 20:29
• چطور مانگا بخوانيم <=> How to Read Manga
از آنجا كه ژاپني از راست به چپ نوشته مي شود پس مانگاها در زبان ژاپني از راست به چپ و بالا به پايين طراحي و خوانده ميشوند. در ترجمه و تهيه آن براي زبان انگليسي مسلما مانگا بايد از چپ به راست تدوين دوباره شود ، براي اين كار به اصطلاح مانگا را flipping مي كنند (به معني تدوين دوباره يك پروژه ي گرافيكي از چپ به راست يا از بالا به پايين) . بديهي است كه اين پروسه ميتواند باعث تغييراتي هم در جزئيات داستان شود ؛ به عنوان مثال بازوي آهني كاراكتر « Guts » در انيمه ي Berserk روي دست چپ اوست ولي بعد از عمل flipping اين دست راستش هست كه آهني است ، در كل در انيمه اين تغييرات نيست و در ساخت انيمه مانگاي به زبان ژاپني ملاك هست !
براي خواندن حباب هاي نقل قول (speech bubbles) در هر تصوير نيز معمولا از راست به چپ (در ژاپني) و به ترتيب يكي بالا و يكي پايين جملات خوانده مي شود كه البته اين يك اصل كلي نيست.
عبارات و Sound effect ها نيز از راست به چپ خوانده مي شوند .
• مهمترين ويژگي هاي يك مانگا چيست ؟ <=> Manga Style
طراحي مانگاها و جزئيات كاراكترهايش سبكي خاص دارد كه شناخت آن براي لذت بيشتر از داستان لازم است ، از اصلي ترين اين ويژگي ها ميتوان به موارد زير اشاره كرد ؛
√ فلاش بك هاي بسيار در طول داستان كه اغلب به گذشته ي كاراكتر و اتفاقاتي كه برايش رخ داده مربوط ميشود .
√ نحوه ي طراحي كاراكترها ؛
درشتي چشمان كاراكترها اصلي ترين مشخصه مانگاست ، گردي عنبيه هم به همين تناسب بزرگتر و انعكاس نور در چشم به وضوح ديده مي شود . (در ادامه بحثي كه متوجه شديم اوساما تزوكا در كميك هاي خود با الهام از كاراكتري مثل ميكي ماوس و صورتك هاي نمايش ها و تئاترهاي سنتي ژاپن ، اولين وجه تمايز يك طراحي مانگا را رقم زد.)
دهان و بيني به تناسب چشم خيلي كوچكترند و حتي گاهي اوقات كلا حذف مي شوند.
رنگ موي كاراكترها از تنوع عجيب و بعضا تندي برخوردار است ؛ يك كلام عجق وجق !
√ اغراق در نحوه ي بروز احساسات كاراكترها ؛
قرمز شدن صورت ، خروج بخار از سر ، تغيير در بافت و اندازه اندام در هنگام عصبانيت و ...
قطره هاي عرق روي سر و صورت كاراكترها در شرايط استرس زا ..
خروج سيلاب (!) از چشم ها در هنگام گريه ..
سرخ شدن گونه و بسته شدن كامل چشم به نشانه خجالت زدگي ..
استفاده از علايم مبهم در اطراف صورت در هر يك از شرايط بالا .
√ استفاده از خطوط كشيده مانند آنهايي كه در هنگام سرعت ميبينيم .
√ به كار رفتن علايم مبهم در طراحي صحنه كه Sound effect ناميده مي شوند و در مانگاها SFX ناميده مي شوند . اغلب ناشرين اين افكت هاي صوتي را به صورت دست نخورده در تصوير باقي مي گذارند ولي ترجمه و مفهوم آن را در گوشه اي از تصوير درج مي كنند ، اين امر در نسخه هاي western way مانگاها مشهود است.
براي مثال در تصوير زير كه مربوط مانگاي ناروتو است مي توانيد خطوط كشيده و يك SFX كه معني آن در بالاي تصوير درج شده را مشاهده كنيد :
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
Morteza4SN @ forum.p30world ©
Morteza4SN
20-12-2008, 12:56
بحث رو با بهترين مثال پي ميگيريم ؛ انيمه ي فوتباليست ها . بدون شك چه در ايران و چه در ساير نقاط جهان يكي از شناخته شده ترين انيمه هاي ژاپني است . دقيقا تمامي ويژگي هاي يك انيمه كه قبلا در موردش گفتيم در خودش داره .
فلاش بك هاي زياد و طولاني حتي وسط بازي ! ، طراحي كاراكترها ، اغراق در موضوع اصلي ، عرضه ي مانگا و انيمه داستان ، خطوط كشيده در بك گراند مخصوصا موقع صحنه هاي حساس بازي و شوتها و ... همگي در اين انيمه گرد هم يك مثال عالي براي شروع بحث هستند !
از اين انيمه دو سري ساخته شده كه دومي دنباله هم داشته ؛
۱) فوتبالیستها (به ژاپنی: がんばれ!キッカーズ Ganbare, Kikkāzu! و انگليسي: !Ganbare, Kickers) نام یک مجموعه مانگا به طراحی نوریاکی ناگایی است که از سال ۱۹۸۵ تا ۱۹۸۹ در مجله کروکرو در ژاپن منتشر میشد. بر اساس این مانگا، یک مجموعه انیمه ۲۶ قسمتی توسط Akira Sugino به سالهای ۱۹۸۶-۱۹۸۷ تولید شد. این مجموعه در ژاپن نتوانست بینندگان زیادی را جلب کند، (شاید به دلیل رقابت با کاپیتان سوبا که همزمان با این مجموعه پخش میشد.) و پس از ۲۱ قسمت، پخش آن در ژاپن متوقف شد (در اروپا كامل پخش شد). در ایران این مجموعه با حذف چندین شخصیت کلیدی داستان، از شبکه اول سیمای جمهوری اسلامی به صورت ناقص (کمتر از ۲۱ قسمت) پخش شد.
تصويري از انيمه ي فوتباليست ها :
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
۲) کاپیتان سوباسا (به ژاپنی: キャプテン翼 و به انگليسي : Captain Tsubasa) نام یک مجموعه مانگا و انیمه و بازی رایانهای به همین نام است. خالق اولیه آثار یوئیچی تاکاهاشی در سال ۱۹۸۱ میلادی بود. داستان این مجموعه بر پایه زندگی یک فوتبالیست نوجوان ژاپنی به نام سوباسا اُزارا میگردد. مانگاي اصلي در سبك Shōnen و در سالهاي ۱۹۸۱ تا ۱۹۸۸ منتشر شد و انيمه ي آن توسط Isamu Imakake در ۱۲۸ قسمت توسط كمپاني توئي از October 10, 1983 تا March 27, 1986 پخش شد . مانگا و انيمه ي كاپيتان سوباسا به چنان موفقيتي دست يافت كه بعدها دنباله هايي هم براي آن ساختند .
تصويري از انيمه ي كاپيتان سوباسا :
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
تصويري از مانگاي كاپيتان سوباسا :
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
مي توانيد مانگاي Captain Tsubasa رو هم در آدرس زير دنبال كنيد كه براي مخاطبين انيمه جالب خواهد بود :
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] ([ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] FCaptain_Tsubasa%2F)
+ © +
vBulletin , Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.